jueves, 30 de mayo de 2019

En Francia exaltarán al profe que motiva con tecnología a estudiantes en Belalcázar (Caldas)


El prototipo de un dispensador de comida es otro elemento construido con Proyectivida, que consiste en motivar a los estudiantes en sus proyectos de vida.

Andrés Camilo Cardona enseña en el colegio Cristo Rey y participará en Microsoft Education Exchange, en París.

La pregunta se la hacía una y otra vez Andrés Camilo Cardona, profesor de tecnología e informática: ¿Cómo puedo apoyar estudiantes desde mi área para que tengan claro su proyecto de vida? El interrogante surgió al ver en su entorno embarazo infantil, maltrato, falta de motivación y de esperanza.

En la actualidad es docente en la Institución Educativa Cristo Rey, de Belalcázar. Allí desarrolla la iniciativa Proyectivida, con la cual apoya el proyecto de vida de alumnos, teniendo en cuenta el plan de vida comunitario, el cuidado del medioambiente y la tecnología como vehículo.

Andrés Camilo y otros cinco educadores de Colombia serán reconocidos en el Microsoft Education Exchange, que empezará el miércoles en París (Francia) con los que considera los maestros más innovadores del mundo.

En grupo crearon elementos como gafas de realidad virtual, con materiales reciclables, para que los jóvenes, puedan imaginar cómo eran esos sueños: los que quieren ser médicos recrean cirugías, los que piensan ser astronautas recrean viajes al espacio.

En frases

- “Estamos ya seis profesores en este proyecto. Lo hacemos en todos los grados donde cada uno tiene un proyecto y desarrolla sus prototipos. Llevamos implementándolo desde 2016”.

- "Al proyecto le incluimos parte importante de gamificación (aprender jugando), sabemos que los estudiantes aprenden jugando, entonces queremos utilizar herramientas tecnológicas para que ellos aprendan a través del uso del celular".

- "Los jóvenes utilizan la parte artística, pues con sus manos trabajan el material, como cartón palillos, para crear los prototipos. Les gusta lo manual. Han respondido bien. Con la gamificación hay motivación más asimilación de los temas con estas estrategias".

- "La convocatoria con Microsoft fue inicialmente un proceso por video conferencia con varios jueces. Presentamos las actividades y qué herramientas de Microsoft habíamos utilizado en el aula desde el área de tecnología e informática".

- "Desde el proyecto hemos utilizado herramientas Microsoft como Power Point, Microsoft Word y Microsoft teams. Esta última es muy interesante porque nos permite video conferencias con los estudiantes. En las tardes podemos conectarnos con ellos y resolver dudas sobre el proyecto y las diferentes áreas.

- "Microsoft al ver que se estamos utilizando estas herramientas y el impacto seleccionó el proyecto para ir a París".

- "Recibí la noticia con mucha emoción porque es ver cómo se tiene en cuenta el trabajo que estamos realizando como docentes y mostrar en otros escenarios lo que estamos haciendo desde el aula".

- "Varios docentes se han vinculado al proyecto. Algunos prototipos han sido realizados con la ayuda de profesores, desde primaria están muy contentos y se quieren vincular a la experiencia".

- "Es muy bonito ver como desde diferentes áreas del colegio se unen y quieren ver cómo colaboran para que los muchachos tengan claro su proyecto de vida".

- "Veo esta experiencia como una bola de nieve. A medida que vamos realizando actividades van surgiendo nuevas ideas, se vinculan más personas".

- "Personas del mundo, entre ellas emprendedoras, han querido vincularse. Tengo contactos con una docente de colegio y universidad Rumania que quiere implementar la experiencia".

- "La idea es que el proyecto llegue a otras instituciones. En la actualidad está en los colegios de Cristo Rey y de la vereda El Águila, ambos de Belalcázar".

- "El Centro Colombo Americano el año pasado me contrató para dar un curso sobre todo el proceso para la elaboración de los prototipos y lo hicimos en un proceso que ellos".

- "Sobre el proyecto de prohibir celulares en colegios digo que la tecnología en sí no es buena ni mala, pues nos puede traer problemas, pero también muchas ventajas. Es el uso que le damos a la tecnología, no queremos tener que suspender su uso sabiendo que todos los estudiantes lo tienen. Es enfocar bien nuestra educación. Por ejemplo, a través de la gamificación para ver qué herramientas tecnológicas o educativas nos pueden servir para que los estudiantes usen su celular en clase como un medio de aprendizaje y no de distracción".

Aceptación

Juan Camilo Martínez: Es muy bueno que nos traigan profesores así, nos motivan más en nuestros proyectos de vida.

Isabel Cristina Henao: Él nos incentiva a que tengamos ideas de nuestro futuro y no estemos sin hacer nada y sin saber qué hacer.

Experiencia en Corea

El profesor Andrés Camilo Cardona, de la Institución Educativa Rural El Águila (Belalcázar), viajó el 13 de mayo a Corea del Sur gracias al programa Training for Colombian Teachers, programa del Ministerio de Educación que premia experiencias exitosas con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el aula. Cardona expuso su experiencia en el encuentro de Educa Digital, en Bogotá.

miércoles, 29 de mayo de 2019

El tierno cachorro que sirve de lazarillo a otro perro que es ciego

La historia de Maverick y Charlie ha conmovido las redes. El pequeño animal ayuda al más grande que perdió sus ojos por un glaucoma.

 
Charlie quedó ciego por sufrir glaucoma 

Charlie es un perro de raza Golden Retriever que a sus once años le debieron retirar sus ojos debido a la enfermedad de glaucoma. Esto coincidió con que la familia Stipe iba a tener un bebé por lo que decidieron llevar otro animal a casa.

Entonces, al hogar de la familia llegó Maverick, un cachorro de la misma raza que se convirtió en guía del otro can. Los dos tuvieron una conexión inmediata y se convirtieron en compañeros inseparables.

“Nosotros compramos a Maverick porque queríamos que nuestro recién nacido creciera con un perro pero resultó que también fue de gran ayuda para Charlie“, explicó Chelsea Stipe, dueña de los animales a Buzzfeed.

Pese a la diferencia de edad, la mujer afirma que los dos se han beneficiado de la relación pues Charlie es más activo gracias a la compañía y Charlie aprende “modales” de su amigo mayor.

La historia se dio a conocer gracias a la cuenta de Instagram de los perritos que ya tiene 146.000 seguidores. Allí, la familia Stipe comparte fotos de las aventuras de Charlie y Maverick en las que se evidencia la cercana relación que comparten.

“Maverick anima a Charlie a más tiempo de juego. Charlie también disfruta caminar con Mavercik, cosa que ya no le gustaba cuando estaba solo”.

martes, 28 de mayo de 2019

Cómo exterminar las temidas pulgas en sus perros y gatos?

Aunque parezcan inofensivas, pueden transmitir serias enfermedades. Aquí algunos consejos.



Controladas las pulgas en perros y gatos, es importantes para evitar enfermedades.

Si su mascota empieza a rascarse, a verse incómoda y en casos más extremos a tener problemas en la piel, lo primero que hay que considerar es que tenga pulgas.

Afortunadamente, estos desagradables y diminutos animales son sensibles a los tratamientos (a diferencia de las garrapatas), por lo que con un buen baño con champú antipulgas o aplicando las pipetas o pastillas de control de plagas se pueden combatir eficazmente.

Para que estos insectos no cojan vuelo, el veterinario Jorge Gallego, profesor de la Universidad de Antioquia, explica que "la única forma de prevenir las pulgas es realizando la administración de los productos que existen en el mercado periódicamente. Y seguir al pie de la letra las instrucciones del veterinario".

Lo que se debe hacer

El veterinario Daniel Bohórquez explica que existen cuatro tipos de pulgas: la de humano, la de perro, la de gato y la de rata, y que todas pueden transmitir parásitos.

"Hay ciertas épocas del año, especialmente en tiempos de lluvia, como este momento, en que se presentan muchas consultas de dermatitis, en especial en los perros", explica Bohórquez, quien no es partidario de los remedios caseros como ajo y cebolla, alimentos que no deben estar en la dieta de las mascotas.

El especialista asegura que hay que ser cuidadosos al fumigar en las casas, especialmente con los gatos, que son muy sensibles a estos productos. Es preferible tener a los amigos peludos lejos cuando se fumigan, porque ellos pueden lamerse y enfermarse.

Los diminutos bichitos generalmente ponen sus huevos lejos de la mascotas; si es en el interior de la casa, puede ser en las rendijas de la madera de los muebles o del piso, donde se desarrollan las larvas que se transforman y se convierten en pulgas que buscan desesperadamente un sitio donde hospedarse.

"Por supuesto, de nada vale si no se fumiga también en todos los lugares de la casa, la cama o cobija donde duerme; y más aún, si es en un tapete", asegura Jorge Gallego, quien nos da consejos para enfrentarlas.Prevención

Se logra administrando productos para su control, algunos son de aplicación tópica (sobre la piel) y otros, de administración oral. Cada uno tiene un tiempo de acción diferente. Algunos son cada 30 días o cada 90 días. La única forma de prevenir las pulgas es realizando la administración de estos productos periódicamente.Contacto

Se puede dar en cualquier momento y en cualquier lugar, habitualmente se presenta en sitios de alta concurrencia de mascotas; en clínicas, guarderías, peluquerías, parques o hasta en la misma casa.¿De dónde vienen?

Una vez se identificó la infestación por pulgas se debe tener presente que solo el 5 por ciento de esta plaga está en el paciente y el 95 por ciento está en la casa, en alfombras, colchones, cobijas, zonas verdes y en las camas de las mascotas. Por eso se debe hacer un control fumigando cada rincón sin exponer a las mascotas a estos tóxicos. Si no se hace esta fumigación, nunca podrá erradicarlas ni de la mascota ni de la casa.Tratamiento

Una vez aparecen las pulgas, se debe consultar con el médico veterinario, quien evalúa primero qué tan grave es la infestación y qué alteraciones sistémicas o en la piel ha generado. Generalmente se presenta una dermatitis por picadura, la cual puede terminar en un grave problema dermatológico tanto en gatos como en perros. 

En el caso de los canes también provoca parasitosis intestinal, por lo que, además de administrar productos contra las pulgas, se debe realizar desparasitación interna para el control de estos bichos. 

En los gatos, las pulgas transmiten la enfermedad por micoplasma, que genera anemia, causándoles la muerte si no se logra diagnosticar y tratar a tiempo.¿Cómo actúan?

Las pulgas se alimentan de sangre que ingieren con su picadura, durante la cual inoculan unas proteínas de su saliva que actúan como anticoagulante, facilitando así su alimentación. Esta proteína es capaz de generar un proceso alérgico, lo que se conoce como dermatitis alérgica a la pulga. Los perros más sensibles desarrollan un cuadro dermatológico con severas lesiones que se producen ellos mismos al rascarse con desesperación. Una vez que se ha alimentado, la pulga adulta deposita hasta 200 huevos en el ambiente más visitado por el animal: cama, alfombras, sofás, terraza, coche, y estos huevos se desarrollan y en días salen larvas que luego son pulgas, que buscan un huésped del cual alimentarse también.

lunes, 27 de mayo de 2019

Así funciona la primera universidad pública digital de Colombia


Las autoridades del departamento de Antioquia buscan transformar la educación de Colombia con IU Digital, la primera universidad pública virtual del país y con la que pretenden llegar a los más apartados rincones de la región. 

La universidad, que fue creada en diciembre de 2017 por la Asamblea Departamental de Antioquia, tiene como propósito convertirse en «una gran red de aprendizaje virtual» usando las nuevas tecnologías, detalló la institución en un comunicado. 

El rector de IU Digital, Dario Montoya, afirmó que esta trabaja para formar profesionales «comprometidos con el emprendimiento, el liderazgo y el humanismo digital» para incentivar la creación de empresas e impactar en el desarrollo de las compañías. 

«Un egresado de la IU Digital tendrá que ser en esencia un ciudadano del mundo, comprometido con la sociedad, con la construcción de un país para todos, un país equitativo, productivo, competitivo y sostenible», señaló Montoya, citado en la información. 

Para esto, la universidad, que inició operaciones en marzo del año pasado, abrió su primer programa académico: Tecnología en Desarrollo de Software. 

Con estas destrezas los estudiantes se podrán capacitar en el desarrollo de aplicaciones móviles, web, videojuegos y administración de datos, entre otros campos, y ser «protagonistas de esta cuarta revolución industrial». 

Asimismo, la IU Digital prevé elevar la productividad, innovación y competitividad de las empresas con la formación de estudiantes en computación de la nube, Big Data, Blockchain e internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés). 

De igual forma, enseñará habilidades en inteligencia artificial, robótica, impresión 3D, realidad virtual y aumentada y ciudad sensible. 

La universidad radicó además ante el Ministerio de Educación programas como Trabajo Social, Licenciatura en Matemáticas, Administración de Empresas y Publicidad y Mercadeo Digital, entre otros, para su aprobación y ampliar así el portafolio educativo.

domingo, 26 de mayo de 2019

Los millennials que crearon un podcast para que la gente se enamore de su trabajo

Ante la necesidad de conseguir un salario y la abrumadora monotonía del día a día en una oficina, dos jóvenes se toparon con una realidad: solo un pequeño porcentaje de la gente disfruta su trabajo. Decidieron motivar a los descontentos e impregnarlos de pasión por lo que hacen. 

 
Andrés Acevedo y Nicolás Pinzón, los creadores de '13%', el podcast para enamorarse del trabajo. 

Andrés Acevedo y Nicolás Pinzón estudiaron juntos derecho en la Universidad de los Andes. No fueron grandes amigos durante sus años de carrera hasta que coincidieron en un viaje a Europa y decidieron realizar el camino de Santiago de Compostela juntos. Allí, mientras recorrían largas distancias, entablaron una sólida amistad que giró alrededor de su interés por los pódcasts y las ganas de construir un proyecto juntos. 

Fue así como, mientras uno siguió recorriendo el mundo y el otro regresó a Colombia, fueron gestando la idea de hacer realidad tantas horas de conversaciones e ideas y le dieron vida a 13%: Pasión por el trabajo. Desde entonces, a través de un pódcast, se encargan de visibilizar las historias de todos aquellos que se gozan sus tareas diarias, transmiten amor por sus ocupaciones y dignifican el abrir los ojos en la mañana. 

SEMANA: ¿Cómo nace 13%? 

Andrés Acevedo: Inicialmente por mi lado. Yo quería, hasta hace poco, ser abogado de firma, una vaina así súper derecho privado. De un momento a otro, tuve un cambio de 180 grados. La vida me cambió de mentalidad. Tenía un trabajo a medio tiempo en una firma de comercio electrónico como abogado, pero no estaba contento. Salía de trabajar y me preguntaba: “¡Carajo! ¿Cómo hace la gente para trabajar de 7 a 5?”. Ahí me cuestioné un poco y aproveché para irme de viaje con la idea de que quería encontrar un trabajo que no se sintiera como trabajo. Coincidí con Nicolás en el Camino de Santiago y empezamos a aterrizar la idea. 

Nicolás Pinzón: Me acuerdo que allá le mostré varios pódcasts a Andrés como una forma de entretención durante las largas caminatas y él se volvió adicto. En esa época el concepto de pódcast no era tan común en Colombia. Aparte de eso, tuvimos muchas conversaciones de todo tipo y encontramos un elemento que nos unía: queríamos hacer algo para dejar al mundo mejor de lo que lo encontramos. 

SEMANA: ¿Por qué un pódcast para motivar personas con relación a lo que hacen? 

A.A: Alguna vez, en una conversación con Pablo Londoño, el columnista de DINERO, él me aconsejó, con respecto a mi búsqueda de trabajo, que podía dedicarme a hacer lo que hace el 95 por ciento de la gente y pasar hojas de vidas para ver si conseguía un trabajo que de pronto me gustara o aplicar la del 5 por ciento restante y escoger una causa que me apasionara y dedicarme de lleno a ella. Escogí la segunda. Mi causa se convirtió en ayudar personas en su persecución por un trabajo apasionante para que tengan vidas plenas y alcancen su potencial. 

SEMANA: ¿Siempre estuvo claro que esa sería la misión de 13% como proyecto? 

N.P: De entrada, estaba muy elevada. Sin embargo, con la búsqueda de trabajo de Andrés y las quejas recurrentes de amigos y conocidos sobre sus trabajos, decidimos que por ahí debía enfocarse. Las personas viven lamentándose, pero no actúan al respecto. Había que hacer algo.

SEMANA: ¿Qué grandes enseñanzas les han dejado de las entrevistas que han hecho? 

A.A: A uno de los entrevistados, Juan David Aristizabal, nos tocó entrevistarlo un sábado que estaba lloviendo, haciendo frío, sin haber dormido bien la noche anterior. Y él, en el café en donde nos reunimos, nos dijo que en días así, cuando todo parece que sale mal y el ánimo no es el mejor, es que la vida se define. Eso se me quedó muy grabado. 

N.P: Creo que igual. Le sumaría que más del 90 pór ciento de los entrevistados nos hablan de propósitos de la vida más allá de la plata. Creo que ahí está a clave. 

SEMANA: ¿Quién creen que serviría como ejemplo para aumentar la cifra y que no se quede en un 13%? 

A.A: Pensando en grande, Barack Obama. Acá en Colombia, Alejandro Gaviria. 

N.P: Alejandro Gaviria, sin duda. 

SEMANA: Recién lanzaron una nueva temporada que lleva ya tres episodios ¿Qué nuevo reto se plantearon en esta ocasión? 

A.A: Queremos lograr dos cosas. Queremos, primero, que cada historia nos dé lecciones muy concretas sobre temas específicos. Por ejemplo, que los entrevistados nos comenten cómo las fortalezas se pueden aplicar para tener un trabajo mucho más satisfactorio. Lo segundo es que queremos ampliar un poco más nuestro mensaje para incluir más a aquellas personas que, a pesar de no gozar de privilegios, pueden encontrar satisfacción en el trabajo. Le estamos apostando a historias de personas que no han tenido los mismos privilegios que muchos de nuestros entrevistados anteriores.

sábado, 25 de mayo de 2019

Realidad Aumentada, el futuro de los gamers y no tan gamers

 
El 40% de los gamers opina que, si la interacción con la RA se da a través de visores más pequeños con baterías de mayor larga duración y precios más accesibles, podrían usar esta tecnología en los juegos que consumen diariamente 

El gaming es ahora más grande que nunca, de hecho, los consumidores de entretenimiento pasan más del 26% de sus horas jugando. Esto se debe, en parte, al crecimiento y acogida del mobile gaming. 

El estudio más reciente de Ericsson Consumer & IndustryLab: ¿la realidad aumentada es el siguiente nivel del gaming?, muestra que la forma en que se accede, consume y se compran medios de entretenimiento digital ha evolucionado de forma radical, arrojando que el gaming y la realidad aumentada son pieza clave de este cambio. 

El estudio también revela que el 66% de los encuestados quieren jugar videojuegos no solo en sus casas sino también afuera de ella, a través de diferentes plataformas. 

Con pocos videojuegos utilizando RA, el éxito que tuvo Pokémon Go entre 2016 y 2018 se vuelve relevante, ya que demostró que una experiencia inmersiva que aprovecha esta tecnología es atractiva tanto para los hardcore gamers como para los gamers casuales. 

Los gamers aún consideran que los juegos con RA en dispositivos aún se encuentran en etapas muy tempranas de desarrollo. Sin embargo, el 40% opina que, de mejorar la interacción a través de dispositivos como lentes de realidad aumentada con baterías de larga duración y precios accesibles, reconsiderarían el uso de esta tecnología en los juegos que consumen diariamente. 

Tan es así que, dentro de los consumidores de esta tecnología, el 43% están muy interesados en los deportes a través de dispositivos de RA y 1 de cada 4 consumidores aseguran que utilizarán esta tecnología al hacer ejercicio, pues ya no será necesario que acudan a un sitio especializado para cumplir con sus rutinas diarias. 

“Esto abre la posibilidad de que el futuro de la RA no sea sólo en el área del gaming, sino en muchas otras más, una vez que esta tecnología se adopte en la vida diaria de las personas y estemos rodeados de objetos digitales, nuestro entorno mismo podría convertirse en una plataforma enorme de juego, en donde las demás actividades tomarían un papel importante” comentó Catalina Irurita, Vicepresidenta de Marketing y Comunicaciones de Ericsson para el norte de Latinoamérica. 

Asimismo, el despliegue de las redes 5G ayudará a que tecnologías como la realidad aumentada, estén cada vez más integradas en nuestra vida. Gracias al desempeño que esta red ofrece para el uso óptimo de esta tecnología, será posible desde disfrutar de un juego hasta diseñar una casa en tiempo real sea posible.

viernes, 24 de mayo de 2019

Los millennials no quieren el cielo: quieren marcas que les sepan hablar

 
Cuenta el mito que los millennials no son fieles a las marcas. Y, aunque si bien es cierto que las nuevas generaciones se “casan” menos con una marca, esto no quiere decir que nunca logren quedarse con una. 

Según el estudio "Marcas con Valores", realizado por 21 Gramos y Nielsen, uno de cada tres millennials se declara seguidor acérrimo de algún producto o servicio y el 49% de ellos percibe que las marcas se preocupan por sus necesidades. 

La verdad es que los millennials no quieren nada extraordinario. Quieren un buen servicio donde entiendan sus necesidades del momento y no pretenda obligarlos a adquirir otros hábitos con los que no se sienten cómodos. Quieren que les sepan hablar en su idioma incluida la forma, el fondo y el canal. 

Un millennial puede ser más feliz si lo dejan comunicarse con servicio al cliente por Facebook en vez de tener que llamar a un call center. Ellos compran indistintamente online y offline, saltan de un canal a otro durante el proceso de compra y utilizan las redes sociales para compartir su experiencia. Para los millennials, si una marca es capaz de ofrecerles este tipo de experiencia puede ganarse su fidelidad. 

La mensajería asertiva, innovación en la experiencia del cliente mediante los canales y soluciones como el geofencing ayudan a las empresas a vincular a sus usuarios para que se sientan involucrados con la marca y su estilo de vida. Lo interesante aquí es que esto no aplica solo para marcas de retail, sino que cualquier tipo de industria puede hacer uso de las comunicaciones para mejorar la experiencia de sus clientes.

Marcas como la aerolínea Virgin Atlantic han entendido como utilizar la mensajería correctamente. Esta organización se dio cuenta de que sus competidores utilizaban los mensajes de texto únicamente para apalancar las ventas. Entonces, empezaron a utilizar la mensajería para hablar con los usuarios, preguntarles sobre su experiencia y ofrecerles descuentos especiales. Al reconocer a sus clientes como personas y no como números la compañía logró posicionarse en el mercado y convertirse en una de las marcas favoritas de los millennials. 

Por su parte Bank of America, el segundo banco más grande de Estados Unidos sigue invirtiendo en la innovación del servicio al cliente. Recientemente lanzó el Automated Teller Assist (un cajero automático) con capacidades de video en vivo, que permite a los clientes hablar con un cajero remoto para acceder a servicios como préstamos, pagos con tarjeta de crédito y otros servicios relacionados con la banca.

El gigante Wal-Mart, inició un programa basado en la omnicanalidad poniendo su tienda en línea y dando la opción de que las compras se entreguen a domicilio o sean recogidas en la tienda. Pero lo increíble aquí es que mediante geofencing las tiendas reciben una alerta cuando el cliente llega a recoger el pedido y mediante la App le llega una notificación al cliente diciéndole que su asesor ya lo está esperando en la puerta. 

Los millennials e incluso los centennials no buscan soluciones imposibles, solo quien empresas que estén a la altura de los retos actuales. Mediante las nuevas soluciones digitales las marcas pueden ponerles fin a los mitos sobre las nuevas generaciones y colaborar en el crecimiento de la nueva economía interconectada.