viernes, 31 de mayo de 2019

Acoso sexual en universidades: estudiantes ponen el tema sobre la mesa

Piden acciones concretas ante estas situaciones, que cada vez se hacen más visibles.


Las manifestaciones públicas también han sido formas de expresar rechazo contra todo tipo de violencia en la universidad.

Grupos de apoyo en redes sociales, denuncias públicas y hasta mensajes en las paredes son algunos de los mecanismos que han tenido que implementar estudiantes para exigir que se tomen acciones concretas ante las situaciones de acoso o abuso sexual en las universidades del país, que cada vez se hacen más visibles.

Aunque no sabe con exactitud cuál es el tamaño del problema, EL TIEMPO consultó ocho de las principales universidades del país para tomarle el pulso a esta situación. De las instituciones consultadas (Universidad de los Andes, Externado, Nacional de Colombia, Distrital Francisco de Caldas, del Valle, Cauca, Rosario y Pedagógica Nacional), solo la mitad respondió cuántos casos había registrado de acoso sexual y laboral. 

De las cuatro que contestaron, el número de casos oscila entre cuatro y 18 quejas en los últimos dos años, que involucran a profesores y estudiantes. Por su parte, la Fiscalía tampoco tiene datos precisos sobre este tipo de sucesos y argumentó que “por el sistema de información que tiene no puede clasificar de una manera tan específica esos datos (delito de abuso sexual en universidades)”. 

Aun así, el número de testimonios, a veces anónimos, sigue creciendo. “Me seguía en el campus y me esperaba después de las clases para decirme cosas abusivas. Incluso recuerdo que, una vez, yo estaba en un pasillo, y él me tomó violentamente de los brazos para que lo escuchara y dejara de ignorarlo”, relató una estudiante víctima de acoso, a través de una página de Facebook a la que tuvo acceso este diario. 

Precisamente, las redes sociales se han convertido en una herramienta masiva de denuncia. Florence Thomas, activista feminista, explica que, entre otras razones, eso es una consecuencia del movimiento mundial #MeToo, que invita a las mujeres a denunciar sus casos de abuso y acoso a través de redes sociales con dicho ‘hashtag’. “Como es natural, en Colombia, las réplicas a esas tendencias han crecido, y los estudiantes tienen ahora más fuerza para manifestarse en contra de esa violencia contra la mujer”, dice. 

Uno de los casos de denuncia más sonados en las dos últimas semanas es el del profesor Freddy Monroy, de la Universidad Nacional de Bogotá, quien en medio de una investigación por presunto acoso sexual a la estudiante Lizeth Sanabria, fue ascendido a profesor titular (máxima categoría). Aunque el hecho no se había dado a conocer públicamente, un documento filtrado en Twitter generó dudas de ese proceso. 

Por eso, profesores y estudiantes de esa institución presentaron una carta, con más de 800 firmas, en la que le piden al Consejo Superior Universitario suspender la promoción del docente hasta que se resuelva el caso disciplinario. “Las personas y organizaciones firmantes realizamos esta solicitud dada la contundencia de las pruebas conocidas, y como gesto decidido de la voluntad de las directivas de la universidad de enfrentar decididamente todo tipo de violencia basada en el género, así como el acoso sexual dentro y fuera del campus”, reza la misiva. 

Entre tanto, como respuesta a este tipo de casos se han creado diferentes colectivos, sobre todo liderados por mujeres, que buscan visibilizar situaciones de violencia. 

Una de estas iniciativas es No es Normal, que se creó en la Universidad de los Andes para dar a conocer dicha problemática. “Iniciamos publicando testimonios en Facebook, y muchas estudiantes comenzaron a sentirse identificadas. Luego nos preguntaban por las rutas de denuncia”, señala María A. Díaz, integrante de la iniciativa. 

Esta semana, este colectivo fue noticia debido a un video que circuló en redes sociales y en el que se mostraba a algunos estudiantes leyendo denuncias anónimas en un acto público en la U. de los Andes. El evento, llamado ‘La olla comunitaria de denuncias’, se realizó en el Día de la Mujer y llamó la atención una historia que reveló presuntos acosos de Adolfo Amézquita, actual director de Ciencias Biológicas de esa universidad. 

“Esta historia se inició en 2015, cuando vi la materia Fisiología Animal, dictada por el profesor Adolfo Amézquita. Debido a mi gusto por la fisiología, comenzamos a hablar con mayor frecuencia (...). En una salida de campo en el 2016, él me dijo que estaba preciosa por una camisa rosada que estaba usando. Luego, recostados en una roca viendo las estrellas, me tomó una fotografía. Ahí decidí dejarle en claro que no quería tener nada con él, porque para mí él era casi una figura paterna”, reza la historia que leyó un estudiante durante el acto público. 

EL TIEMPO se comunicó con Amézquita para conocer su opinión al respecto y negó las acusaciones en su contra. “Jamás tuve ni expresé algún interés personal por ella (denunciante), no recibió una propuesta de mí, jamás una invitación, insinuación ni cualquier otro comportamiento inapropiado de mi parte”. 

Luego de las denuncias de presunto acoso laboral y sexual en dicha universidad, Pablo Navas anunció que se realizarán las investigaciones pertinentes.

El de los Andes y la Nacional son algunos ejemplos de lo que han logrado los estudiantes. Según Alba Nubia Rodríguez, directora del Centro de Estudios de Género, Mujer y Sociedad de la Universidad del Valle, las denuncias por parte de los estudiantes están creciendo porque “hay mayor formación de género, y ese conocimiento lleva a una mayor sensibilización ante esos casos”. 

Otro de los colectivos que se han creado para visibilizar ese tipo de violencia es Malva, de la Universidad Nacional, sede Medellín. Manuela Gómez, una de las líderes del colectivo, dice que la falta de acción de la institución en donde estudia es uno de los motivos que la llevaron a ella y a otras dos compañeras a crear un colectivo para “poner en tela de juicio las situaciones, la violencia de género o sexual, que se vive en el plantel”. 

Para Gómez, las universidades todavía no saben cómo lidiar con los casos que se empiezan a hacer públicos. Un ejemplo de eso fue lo que ocurrió en el Día Internacional de la Mujer de este año –parecido a lo que pasó en los Andes–, cuando unas representantes estudiantiles de la U. Nacional, sede Medellín, hicieron una actividad de sensibilización e invitaron a los estudiantes a escribir en carteles si habían vivido un episodio de acoso y algunos de ellos pusieron nombres de profesores que presuntamente eran “acosadores” en las instalaciones del ‘alma mater’.

Ante ese hecho, la universidad respondió en un comunicado, dirigido a toda la comunidad educativa, que “el escarnio público no tiene lugar ni como sanción social ni como práctica pedagógica. La justicia, para serlo, tiene que ser objetiva y no puede buscarse por mano propia”, señala el comunicado. 

Ante la pregunta de qué deberían hacer las universidades en este tipo de manifestaciones públicas, Rodríguez cree en la necesidad de que exista una entidad que vigile el cumplimiento de los protocolos universitarios.¿Existe una norma?

Una de las alertas que han lanzado los expertos al respecto es que mientras exista una ley sancionada en el 2008, la 1257, que le dicta al Ministerio de Educación que se encargue de velar porque las instituciones de educación superior, implementen políticas y programas para sensibilizar a la comunidad académica en la violencia contra las mujeres. 

Sin embargo, por la naturaleza autónoma de las universidades, no hay manera de obligarlas a cumplir creando dichas estrategias. Una de las pioneras en la implementación de una política de equidad de género fue la Universidad Nacional, la cual entró en marcha en el 2012. No obstante, el resto de instituciones todavía tienen esa tarea pendiente, y hasta el momento solo se han diseñado unos protocolos de atención y prevención. “Después de varias situaciones en las que me sentí acosada, nunca intentamos reportarlo a la universidad porque los procesos son larguísimos. Yo siento que realmente no hay una ruta a seguir”, puntualiza una joven que decidió permanecer en el anonimato.Los pasos por seguir: expertos

Teniendo en cuenta que todavía queda mucho por hacer con respecto a los casos de acoso y abuso sexual y laboral en las universidades, este diario consultó algunas voces de expertos sobre cuáles deberían ser los pasos por seguir para enfrentar esta problemática. 

"Las violencias contra las mujeres en los ambientes universitarios deben ser identificadas y caracterizadas como un asunto fundamental, ya que estas situaciones repercuten en las dinámicas laborales y se convierten en actos que vulneran los derechos humanos", opina Osana Medina Bonilla, directora del Grupo de Orientación y Apoyo Estudiantil de la Universidad Pedagógica. 

Además de identificar los casos, es necesario socializar los derechos de las víctimas y su acompañamiento. “También es una obligación sensibilizar a la comunidad universitaria en los temas de sanción existente y prevención”, señala Deibar René Hurtado, vicerrector de Cultura y Bienestar de la U. del Cauca. 

En esos procesos también creen que es clave que haya campañas y estrategias de prevención. “Como parte de estos planes se crean espacios de discusión y reflexión con el objetivo de mantenernos en una constante autoevaluación sobre nuestro actuar frente a este tipo de situaciones”, plantea Ana María Restrepo, decana del Medio Universitario de la Universidad del Rosario.

jueves, 30 de mayo de 2019

En Francia exaltarán al profe que motiva con tecnología a estudiantes en Belalcázar (Caldas)


El prototipo de un dispensador de comida es otro elemento construido con Proyectivida, que consiste en motivar a los estudiantes en sus proyectos de vida.

Andrés Camilo Cardona enseña en el colegio Cristo Rey y participará en Microsoft Education Exchange, en París.

La pregunta se la hacía una y otra vez Andrés Camilo Cardona, profesor de tecnología e informática: ¿Cómo puedo apoyar estudiantes desde mi área para que tengan claro su proyecto de vida? El interrogante surgió al ver en su entorno embarazo infantil, maltrato, falta de motivación y de esperanza.

En la actualidad es docente en la Institución Educativa Cristo Rey, de Belalcázar. Allí desarrolla la iniciativa Proyectivida, con la cual apoya el proyecto de vida de alumnos, teniendo en cuenta el plan de vida comunitario, el cuidado del medioambiente y la tecnología como vehículo.

Andrés Camilo y otros cinco educadores de Colombia serán reconocidos en el Microsoft Education Exchange, que empezará el miércoles en París (Francia) con los que considera los maestros más innovadores del mundo.

En grupo crearon elementos como gafas de realidad virtual, con materiales reciclables, para que los jóvenes, puedan imaginar cómo eran esos sueños: los que quieren ser médicos recrean cirugías, los que piensan ser astronautas recrean viajes al espacio.

En frases

- “Estamos ya seis profesores en este proyecto. Lo hacemos en todos los grados donde cada uno tiene un proyecto y desarrolla sus prototipos. Llevamos implementándolo desde 2016”.

- "Al proyecto le incluimos parte importante de gamificación (aprender jugando), sabemos que los estudiantes aprenden jugando, entonces queremos utilizar herramientas tecnológicas para que ellos aprendan a través del uso del celular".

- "Los jóvenes utilizan la parte artística, pues con sus manos trabajan el material, como cartón palillos, para crear los prototipos. Les gusta lo manual. Han respondido bien. Con la gamificación hay motivación más asimilación de los temas con estas estrategias".

- "La convocatoria con Microsoft fue inicialmente un proceso por video conferencia con varios jueces. Presentamos las actividades y qué herramientas de Microsoft habíamos utilizado en el aula desde el área de tecnología e informática".

- "Desde el proyecto hemos utilizado herramientas Microsoft como Power Point, Microsoft Word y Microsoft teams. Esta última es muy interesante porque nos permite video conferencias con los estudiantes. En las tardes podemos conectarnos con ellos y resolver dudas sobre el proyecto y las diferentes áreas.

- "Microsoft al ver que se estamos utilizando estas herramientas y el impacto seleccionó el proyecto para ir a París".

- "Recibí la noticia con mucha emoción porque es ver cómo se tiene en cuenta el trabajo que estamos realizando como docentes y mostrar en otros escenarios lo que estamos haciendo desde el aula".

- "Varios docentes se han vinculado al proyecto. Algunos prototipos han sido realizados con la ayuda de profesores, desde primaria están muy contentos y se quieren vincular a la experiencia".

- "Es muy bonito ver como desde diferentes áreas del colegio se unen y quieren ver cómo colaboran para que los muchachos tengan claro su proyecto de vida".

- "Veo esta experiencia como una bola de nieve. A medida que vamos realizando actividades van surgiendo nuevas ideas, se vinculan más personas".

- "Personas del mundo, entre ellas emprendedoras, han querido vincularse. Tengo contactos con una docente de colegio y universidad Rumania que quiere implementar la experiencia".

- "La idea es que el proyecto llegue a otras instituciones. En la actualidad está en los colegios de Cristo Rey y de la vereda El Águila, ambos de Belalcázar".

- "El Centro Colombo Americano el año pasado me contrató para dar un curso sobre todo el proceso para la elaboración de los prototipos y lo hicimos en un proceso que ellos".

- "Sobre el proyecto de prohibir celulares en colegios digo que la tecnología en sí no es buena ni mala, pues nos puede traer problemas, pero también muchas ventajas. Es el uso que le damos a la tecnología, no queremos tener que suspender su uso sabiendo que todos los estudiantes lo tienen. Es enfocar bien nuestra educación. Por ejemplo, a través de la gamificación para ver qué herramientas tecnológicas o educativas nos pueden servir para que los estudiantes usen su celular en clase como un medio de aprendizaje y no de distracción".

Aceptación

Juan Camilo Martínez: Es muy bueno que nos traigan profesores así, nos motivan más en nuestros proyectos de vida.

Isabel Cristina Henao: Él nos incentiva a que tengamos ideas de nuestro futuro y no estemos sin hacer nada y sin saber qué hacer.

Experiencia en Corea

El profesor Andrés Camilo Cardona, de la Institución Educativa Rural El Águila (Belalcázar), viajó el 13 de mayo a Corea del Sur gracias al programa Training for Colombian Teachers, programa del Ministerio de Educación que premia experiencias exitosas con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el aula. Cardona expuso su experiencia en el encuentro de Educa Digital, en Bogotá.

miércoles, 29 de mayo de 2019

El tierno cachorro que sirve de lazarillo a otro perro que es ciego

La historia de Maverick y Charlie ha conmovido las redes. El pequeño animal ayuda al más grande que perdió sus ojos por un glaucoma.

 
Charlie quedó ciego por sufrir glaucoma 

Charlie es un perro de raza Golden Retriever que a sus once años le debieron retirar sus ojos debido a la enfermedad de glaucoma. Esto coincidió con que la familia Stipe iba a tener un bebé por lo que decidieron llevar otro animal a casa.

Entonces, al hogar de la familia llegó Maverick, un cachorro de la misma raza que se convirtió en guía del otro can. Los dos tuvieron una conexión inmediata y se convirtieron en compañeros inseparables.

“Nosotros compramos a Maverick porque queríamos que nuestro recién nacido creciera con un perro pero resultó que también fue de gran ayuda para Charlie“, explicó Chelsea Stipe, dueña de los animales a Buzzfeed.

Pese a la diferencia de edad, la mujer afirma que los dos se han beneficiado de la relación pues Charlie es más activo gracias a la compañía y Charlie aprende “modales” de su amigo mayor.

La historia se dio a conocer gracias a la cuenta de Instagram de los perritos que ya tiene 146.000 seguidores. Allí, la familia Stipe comparte fotos de las aventuras de Charlie y Maverick en las que se evidencia la cercana relación que comparten.

“Maverick anima a Charlie a más tiempo de juego. Charlie también disfruta caminar con Mavercik, cosa que ya no le gustaba cuando estaba solo”.

martes, 28 de mayo de 2019

Cómo exterminar las temidas pulgas en sus perros y gatos?

Aunque parezcan inofensivas, pueden transmitir serias enfermedades. Aquí algunos consejos.



Controladas las pulgas en perros y gatos, es importantes para evitar enfermedades.

Si su mascota empieza a rascarse, a verse incómoda y en casos más extremos a tener problemas en la piel, lo primero que hay que considerar es que tenga pulgas.

Afortunadamente, estos desagradables y diminutos animales son sensibles a los tratamientos (a diferencia de las garrapatas), por lo que con un buen baño con champú antipulgas o aplicando las pipetas o pastillas de control de plagas se pueden combatir eficazmente.

Para que estos insectos no cojan vuelo, el veterinario Jorge Gallego, profesor de la Universidad de Antioquia, explica que "la única forma de prevenir las pulgas es realizando la administración de los productos que existen en el mercado periódicamente. Y seguir al pie de la letra las instrucciones del veterinario".

Lo que se debe hacer

El veterinario Daniel Bohórquez explica que existen cuatro tipos de pulgas: la de humano, la de perro, la de gato y la de rata, y que todas pueden transmitir parásitos.

"Hay ciertas épocas del año, especialmente en tiempos de lluvia, como este momento, en que se presentan muchas consultas de dermatitis, en especial en los perros", explica Bohórquez, quien no es partidario de los remedios caseros como ajo y cebolla, alimentos que no deben estar en la dieta de las mascotas.

El especialista asegura que hay que ser cuidadosos al fumigar en las casas, especialmente con los gatos, que son muy sensibles a estos productos. Es preferible tener a los amigos peludos lejos cuando se fumigan, porque ellos pueden lamerse y enfermarse.

Los diminutos bichitos generalmente ponen sus huevos lejos de la mascotas; si es en el interior de la casa, puede ser en las rendijas de la madera de los muebles o del piso, donde se desarrollan las larvas que se transforman y se convierten en pulgas que buscan desesperadamente un sitio donde hospedarse.

"Por supuesto, de nada vale si no se fumiga también en todos los lugares de la casa, la cama o cobija donde duerme; y más aún, si es en un tapete", asegura Jorge Gallego, quien nos da consejos para enfrentarlas.Prevención

Se logra administrando productos para su control, algunos son de aplicación tópica (sobre la piel) y otros, de administración oral. Cada uno tiene un tiempo de acción diferente. Algunos son cada 30 días o cada 90 días. La única forma de prevenir las pulgas es realizando la administración de estos productos periódicamente.Contacto

Se puede dar en cualquier momento y en cualquier lugar, habitualmente se presenta en sitios de alta concurrencia de mascotas; en clínicas, guarderías, peluquerías, parques o hasta en la misma casa.¿De dónde vienen?

Una vez se identificó la infestación por pulgas se debe tener presente que solo el 5 por ciento de esta plaga está en el paciente y el 95 por ciento está en la casa, en alfombras, colchones, cobijas, zonas verdes y en las camas de las mascotas. Por eso se debe hacer un control fumigando cada rincón sin exponer a las mascotas a estos tóxicos. Si no se hace esta fumigación, nunca podrá erradicarlas ni de la mascota ni de la casa.Tratamiento

Una vez aparecen las pulgas, se debe consultar con el médico veterinario, quien evalúa primero qué tan grave es la infestación y qué alteraciones sistémicas o en la piel ha generado. Generalmente se presenta una dermatitis por picadura, la cual puede terminar en un grave problema dermatológico tanto en gatos como en perros. 

En el caso de los canes también provoca parasitosis intestinal, por lo que, además de administrar productos contra las pulgas, se debe realizar desparasitación interna para el control de estos bichos. 

En los gatos, las pulgas transmiten la enfermedad por micoplasma, que genera anemia, causándoles la muerte si no se logra diagnosticar y tratar a tiempo.¿Cómo actúan?

Las pulgas se alimentan de sangre que ingieren con su picadura, durante la cual inoculan unas proteínas de su saliva que actúan como anticoagulante, facilitando así su alimentación. Esta proteína es capaz de generar un proceso alérgico, lo que se conoce como dermatitis alérgica a la pulga. Los perros más sensibles desarrollan un cuadro dermatológico con severas lesiones que se producen ellos mismos al rascarse con desesperación. Una vez que se ha alimentado, la pulga adulta deposita hasta 200 huevos en el ambiente más visitado por el animal: cama, alfombras, sofás, terraza, coche, y estos huevos se desarrollan y en días salen larvas que luego son pulgas, que buscan un huésped del cual alimentarse también.

lunes, 27 de mayo de 2019

Así funciona la primera universidad pública digital de Colombia


Las autoridades del departamento de Antioquia buscan transformar la educación de Colombia con IU Digital, la primera universidad pública virtual del país y con la que pretenden llegar a los más apartados rincones de la región. 

La universidad, que fue creada en diciembre de 2017 por la Asamblea Departamental de Antioquia, tiene como propósito convertirse en «una gran red de aprendizaje virtual» usando las nuevas tecnologías, detalló la institución en un comunicado. 

El rector de IU Digital, Dario Montoya, afirmó que esta trabaja para formar profesionales «comprometidos con el emprendimiento, el liderazgo y el humanismo digital» para incentivar la creación de empresas e impactar en el desarrollo de las compañías. 

«Un egresado de la IU Digital tendrá que ser en esencia un ciudadano del mundo, comprometido con la sociedad, con la construcción de un país para todos, un país equitativo, productivo, competitivo y sostenible», señaló Montoya, citado en la información. 

Para esto, la universidad, que inició operaciones en marzo del año pasado, abrió su primer programa académico: Tecnología en Desarrollo de Software. 

Con estas destrezas los estudiantes se podrán capacitar en el desarrollo de aplicaciones móviles, web, videojuegos y administración de datos, entre otros campos, y ser «protagonistas de esta cuarta revolución industrial». 

Asimismo, la IU Digital prevé elevar la productividad, innovación y competitividad de las empresas con la formación de estudiantes en computación de la nube, Big Data, Blockchain e internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés). 

De igual forma, enseñará habilidades en inteligencia artificial, robótica, impresión 3D, realidad virtual y aumentada y ciudad sensible. 

La universidad radicó además ante el Ministerio de Educación programas como Trabajo Social, Licenciatura en Matemáticas, Administración de Empresas y Publicidad y Mercadeo Digital, entre otros, para su aprobación y ampliar así el portafolio educativo.

domingo, 26 de mayo de 2019

Los millennials que crearon un podcast para que la gente se enamore de su trabajo

Ante la necesidad de conseguir un salario y la abrumadora monotonía del día a día en una oficina, dos jóvenes se toparon con una realidad: solo un pequeño porcentaje de la gente disfruta su trabajo. Decidieron motivar a los descontentos e impregnarlos de pasión por lo que hacen. 

 
Andrés Acevedo y Nicolás Pinzón, los creadores de '13%', el podcast para enamorarse del trabajo. 

Andrés Acevedo y Nicolás Pinzón estudiaron juntos derecho en la Universidad de los Andes. No fueron grandes amigos durante sus años de carrera hasta que coincidieron en un viaje a Europa y decidieron realizar el camino de Santiago de Compostela juntos. Allí, mientras recorrían largas distancias, entablaron una sólida amistad que giró alrededor de su interés por los pódcasts y las ganas de construir un proyecto juntos. 

Fue así como, mientras uno siguió recorriendo el mundo y el otro regresó a Colombia, fueron gestando la idea de hacer realidad tantas horas de conversaciones e ideas y le dieron vida a 13%: Pasión por el trabajo. Desde entonces, a través de un pódcast, se encargan de visibilizar las historias de todos aquellos que se gozan sus tareas diarias, transmiten amor por sus ocupaciones y dignifican el abrir los ojos en la mañana. 

SEMANA: ¿Cómo nace 13%? 

Andrés Acevedo: Inicialmente por mi lado. Yo quería, hasta hace poco, ser abogado de firma, una vaina así súper derecho privado. De un momento a otro, tuve un cambio de 180 grados. La vida me cambió de mentalidad. Tenía un trabajo a medio tiempo en una firma de comercio electrónico como abogado, pero no estaba contento. Salía de trabajar y me preguntaba: “¡Carajo! ¿Cómo hace la gente para trabajar de 7 a 5?”. Ahí me cuestioné un poco y aproveché para irme de viaje con la idea de que quería encontrar un trabajo que no se sintiera como trabajo. Coincidí con Nicolás en el Camino de Santiago y empezamos a aterrizar la idea. 

Nicolás Pinzón: Me acuerdo que allá le mostré varios pódcasts a Andrés como una forma de entretención durante las largas caminatas y él se volvió adicto. En esa época el concepto de pódcast no era tan común en Colombia. Aparte de eso, tuvimos muchas conversaciones de todo tipo y encontramos un elemento que nos unía: queríamos hacer algo para dejar al mundo mejor de lo que lo encontramos. 

SEMANA: ¿Por qué un pódcast para motivar personas con relación a lo que hacen? 

A.A: Alguna vez, en una conversación con Pablo Londoño, el columnista de DINERO, él me aconsejó, con respecto a mi búsqueda de trabajo, que podía dedicarme a hacer lo que hace el 95 por ciento de la gente y pasar hojas de vidas para ver si conseguía un trabajo que de pronto me gustara o aplicar la del 5 por ciento restante y escoger una causa que me apasionara y dedicarme de lleno a ella. Escogí la segunda. Mi causa se convirtió en ayudar personas en su persecución por un trabajo apasionante para que tengan vidas plenas y alcancen su potencial. 

SEMANA: ¿Siempre estuvo claro que esa sería la misión de 13% como proyecto? 

N.P: De entrada, estaba muy elevada. Sin embargo, con la búsqueda de trabajo de Andrés y las quejas recurrentes de amigos y conocidos sobre sus trabajos, decidimos que por ahí debía enfocarse. Las personas viven lamentándose, pero no actúan al respecto. Había que hacer algo.

SEMANA: ¿Qué grandes enseñanzas les han dejado de las entrevistas que han hecho? 

A.A: A uno de los entrevistados, Juan David Aristizabal, nos tocó entrevistarlo un sábado que estaba lloviendo, haciendo frío, sin haber dormido bien la noche anterior. Y él, en el café en donde nos reunimos, nos dijo que en días así, cuando todo parece que sale mal y el ánimo no es el mejor, es que la vida se define. Eso se me quedó muy grabado. 

N.P: Creo que igual. Le sumaría que más del 90 pór ciento de los entrevistados nos hablan de propósitos de la vida más allá de la plata. Creo que ahí está a clave. 

SEMANA: ¿Quién creen que serviría como ejemplo para aumentar la cifra y que no se quede en un 13%? 

A.A: Pensando en grande, Barack Obama. Acá en Colombia, Alejandro Gaviria. 

N.P: Alejandro Gaviria, sin duda. 

SEMANA: Recién lanzaron una nueva temporada que lleva ya tres episodios ¿Qué nuevo reto se plantearon en esta ocasión? 

A.A: Queremos lograr dos cosas. Queremos, primero, que cada historia nos dé lecciones muy concretas sobre temas específicos. Por ejemplo, que los entrevistados nos comenten cómo las fortalezas se pueden aplicar para tener un trabajo mucho más satisfactorio. Lo segundo es que queremos ampliar un poco más nuestro mensaje para incluir más a aquellas personas que, a pesar de no gozar de privilegios, pueden encontrar satisfacción en el trabajo. Le estamos apostando a historias de personas que no han tenido los mismos privilegios que muchos de nuestros entrevistados anteriores.

sábado, 25 de mayo de 2019

Realidad Aumentada, el futuro de los gamers y no tan gamers

 
El 40% de los gamers opina que, si la interacción con la RA se da a través de visores más pequeños con baterías de mayor larga duración y precios más accesibles, podrían usar esta tecnología en los juegos que consumen diariamente 

El gaming es ahora más grande que nunca, de hecho, los consumidores de entretenimiento pasan más del 26% de sus horas jugando. Esto se debe, en parte, al crecimiento y acogida del mobile gaming. 

El estudio más reciente de Ericsson Consumer & IndustryLab: ¿la realidad aumentada es el siguiente nivel del gaming?, muestra que la forma en que se accede, consume y se compran medios de entretenimiento digital ha evolucionado de forma radical, arrojando que el gaming y la realidad aumentada son pieza clave de este cambio. 

El estudio también revela que el 66% de los encuestados quieren jugar videojuegos no solo en sus casas sino también afuera de ella, a través de diferentes plataformas. 

Con pocos videojuegos utilizando RA, el éxito que tuvo Pokémon Go entre 2016 y 2018 se vuelve relevante, ya que demostró que una experiencia inmersiva que aprovecha esta tecnología es atractiva tanto para los hardcore gamers como para los gamers casuales. 

Los gamers aún consideran que los juegos con RA en dispositivos aún se encuentran en etapas muy tempranas de desarrollo. Sin embargo, el 40% opina que, de mejorar la interacción a través de dispositivos como lentes de realidad aumentada con baterías de larga duración y precios accesibles, reconsiderarían el uso de esta tecnología en los juegos que consumen diariamente. 

Tan es así que, dentro de los consumidores de esta tecnología, el 43% están muy interesados en los deportes a través de dispositivos de RA y 1 de cada 4 consumidores aseguran que utilizarán esta tecnología al hacer ejercicio, pues ya no será necesario que acudan a un sitio especializado para cumplir con sus rutinas diarias. 

“Esto abre la posibilidad de que el futuro de la RA no sea sólo en el área del gaming, sino en muchas otras más, una vez que esta tecnología se adopte en la vida diaria de las personas y estemos rodeados de objetos digitales, nuestro entorno mismo podría convertirse en una plataforma enorme de juego, en donde las demás actividades tomarían un papel importante” comentó Catalina Irurita, Vicepresidenta de Marketing y Comunicaciones de Ericsson para el norte de Latinoamérica. 

Asimismo, el despliegue de las redes 5G ayudará a que tecnologías como la realidad aumentada, estén cada vez más integradas en nuestra vida. Gracias al desempeño que esta red ofrece para el uso óptimo de esta tecnología, será posible desde disfrutar de un juego hasta diseñar una casa en tiempo real sea posible.

viernes, 24 de mayo de 2019

Los millennials no quieren el cielo: quieren marcas que les sepan hablar

 
Cuenta el mito que los millennials no son fieles a las marcas. Y, aunque si bien es cierto que las nuevas generaciones se “casan” menos con una marca, esto no quiere decir que nunca logren quedarse con una. 

Según el estudio "Marcas con Valores", realizado por 21 Gramos y Nielsen, uno de cada tres millennials se declara seguidor acérrimo de algún producto o servicio y el 49% de ellos percibe que las marcas se preocupan por sus necesidades. 

La verdad es que los millennials no quieren nada extraordinario. Quieren un buen servicio donde entiendan sus necesidades del momento y no pretenda obligarlos a adquirir otros hábitos con los que no se sienten cómodos. Quieren que les sepan hablar en su idioma incluida la forma, el fondo y el canal. 

Un millennial puede ser más feliz si lo dejan comunicarse con servicio al cliente por Facebook en vez de tener que llamar a un call center. Ellos compran indistintamente online y offline, saltan de un canal a otro durante el proceso de compra y utilizan las redes sociales para compartir su experiencia. Para los millennials, si una marca es capaz de ofrecerles este tipo de experiencia puede ganarse su fidelidad. 

La mensajería asertiva, innovación en la experiencia del cliente mediante los canales y soluciones como el geofencing ayudan a las empresas a vincular a sus usuarios para que se sientan involucrados con la marca y su estilo de vida. Lo interesante aquí es que esto no aplica solo para marcas de retail, sino que cualquier tipo de industria puede hacer uso de las comunicaciones para mejorar la experiencia de sus clientes.

Marcas como la aerolínea Virgin Atlantic han entendido como utilizar la mensajería correctamente. Esta organización se dio cuenta de que sus competidores utilizaban los mensajes de texto únicamente para apalancar las ventas. Entonces, empezaron a utilizar la mensajería para hablar con los usuarios, preguntarles sobre su experiencia y ofrecerles descuentos especiales. Al reconocer a sus clientes como personas y no como números la compañía logró posicionarse en el mercado y convertirse en una de las marcas favoritas de los millennials. 

Por su parte Bank of America, el segundo banco más grande de Estados Unidos sigue invirtiendo en la innovación del servicio al cliente. Recientemente lanzó el Automated Teller Assist (un cajero automático) con capacidades de video en vivo, que permite a los clientes hablar con un cajero remoto para acceder a servicios como préstamos, pagos con tarjeta de crédito y otros servicios relacionados con la banca.

El gigante Wal-Mart, inició un programa basado en la omnicanalidad poniendo su tienda en línea y dando la opción de que las compras se entreguen a domicilio o sean recogidas en la tienda. Pero lo increíble aquí es que mediante geofencing las tiendas reciben una alerta cuando el cliente llega a recoger el pedido y mediante la App le llega una notificación al cliente diciéndole que su asesor ya lo está esperando en la puerta. 

Los millennials e incluso los centennials no buscan soluciones imposibles, solo quien empresas que estén a la altura de los retos actuales. Mediante las nuevas soluciones digitales las marcas pueden ponerles fin a los mitos sobre las nuevas generaciones y colaborar en el crecimiento de la nueva economía interconectada.

jueves, 23 de mayo de 2019

Las mujeres millennials se están bajando de los tacones para ir a la oficina


Recientemente han nacido movimientos como el #KuToo, de la modelo y actriz japonesa Yumi Ishkawa, que buscan que el uso de zapatos altos no sea obligatorio 

Así como los hombres están dejando las corbatas y los trajes a un lado para ir al trabajo, las mujeres de las nuevas generaciones han puesto la comodidad como prioridad y se han bajado de sus tacones. 

Por ello, cada vez se ven más movimientos e iniciativas como el #KuToo en Twitter, creado por la modelo y actriz japonesa Yumi Ishkawa, quien se inspiró en el #MeToo y mezcló las palabras ‘Kutsu’, que significa zapato en japonés, y ‘Kutsuu’, que equivale a dolor, con el fin de que en ninguna empresa sea obligatorio para las mujeres ponerse tacones. 

Otro precedente se dio en 2011, cuando Nicola Thorp impuso una demanda en contra de una compañía británica por obligarla a usar tacones para ir al trabajo y logró que el Parlamento no solo le diera la razón, sino que también comenzara a debatir sobre los códigos de vestimenta sexistas, así como sobre la discriminación en el trabajo. 

María Fernanda Hernández, curadora de imagen personal, aseguró que “la moda ha evolucionado y la mujer de hoy es mucho más fuerte. Antes debía usar el uniforme de los hombres o un sastre, y ponerse tacones para verse más alta e imponente, pero hoy tiene la libertad de vestirse y elegir sentirse cómoda”. 

“En Terpel no es obligatorio ir al trabajo con tacones, debemos ser libres de elegir con qué nos sentimos más cómodas, productivas y felices”. 

Andrea Olmos, psicóloga experta en moda, explicó que esta tendencia se ha desarrollado gracias al empoderamiento femenino, lo que significa no “solo luchar por los derechos de la mujer, sino imponer estilos y tener las mismas posibilidades que los hombres en la moda. Si bien los tacones estilizan la figura, pueden ser incómodos y disminuir la productividad de las mujeres, pues pierden rapidez y, además, el día a día ha convertido a la comodidad en una necesidad”. 

Por ello, aunque en algunas empresas todavía es obligatorio vestir con tacones, y más para las mujeres que están en áreas como la de servicio al cliente, en otras como “Terpel no es mandatorio usar zapatos altos. Debemos ser libres de elegir con qué nos sentimos más cómodas, productivas y felices”, aseguró Sylvia Escovar, presidenta de la compañía. 

Juan Esteban Calle, presidente de Cementos Argos, empresa que tampoco obliga el uso de corbata para sus ejecutivos, dijo que en “la cultura organizacional que hemos construido en Argos y la industria en la que estamos, el uso de tacones entre las mujeres es muy eventual y responde a la autonomía, autenticidad, gusto personal y opción por la comodidad. En nuestro caso, no es generalizado el uso de esta prenda en oficinas ni en eventos o actividades comerciales”. 

Estas tendencias también han llevado a que grandes marcas deportivas como Nike y Adidas, y otras de lujo como Gucci y Balenciaga, centren algunas de sus nuevas colecciones en diseñar zapatillas cómodas que no son para hacer deporte, sino para combinarlas con los outfits diarios. Esto ha hecho que la comodidad se traslade a la ropa de oficina sin perder la elegancia y el estilo. 

miércoles, 22 de mayo de 2019

Qué es el planchado de senos que algunas madres utilizan en sus hijas

La práctica tiene su origen en África Occidental, pero se ha extendido a familias que emigraron.


Una cinta que les apriete el pecho y de esa manera retrase la salida de sus senos es parte de la práctica.

Planchado de senos. Así como suena.

Ese es el nombre dado a la práctica de pasar un objeto caliente sobre los pechos de una menor con la intención de retrasar el crecimiento de los senos para que no le resulte atractiva a los hombres.

Es una práctica originaria de África Occidental, pero la misma se ha extendido a algunos países europeos de la mano de algunas familias llegadas de esa zona.

Tanto que el Sindicato Nacional de Educadores de Reino Unido está pidiendo que clases de concientización sobre el tema sean incluidas en el currículo con el objetivo de proteger a las niñas del abuso, explica la periodista de la BBC Amber Haque.

Ha que también recogió el testimonio de 'Kinaya' -no es su nombre verdadera- una joven que vive en Reino Unido a quien su madre le aplicó este método cuando tenía 10 años."No te acostumbras"

"No me dejaban quejarme, pero dolía mucho", recuerda Kinaya.

Un día, mientras le aplicaba el procedimiento, su madre le dijo: "Si no lo hago, los hombres van a comenzar a acecharte para tener sexo contigo", explica.

El planchado de senos puede durar meses.

"Pero por más que lo haga, nunca te acostumbras a ese dolor", asegura Kinaya.

"Como decía: no nos permitían llorar. Si lo hacías, entonces te decían que ibas a traer la vergüenza a tu familia. Que no eras una mujer fuerte", asegura.

Ahora Kinaya es una mujer adulta, que ha formado una familia y tiene dos hijas.

Y cuando una de ellas cumplió 10 años, su madre -la abuela de la niña- propuso aplicar el planchado de senos a la nieta.

"De inmediato dije que no, que ninguna de mis hijas iba a pasar por eso. Yo todavía estoy viviendo el trauma de aquella vez", dijo Kinaya.

Entonces, Kinaya tomó una decisión drástica: se mudó lejos de su familia porque existía el riesgo de que la abuela, sin el consentimiento de la madre, le aplicara el planchado de senos a sus nietas.

Método invasivo

De acuerdo a la agencia de desarrollo alemana GIZ, una de cada 10 mujeres en Camerún ha sufrido de este procedimiento.

Mientras que en Reino Unido, cerca de 1.000 menores han sufrido del planchado de senos.

Pero mientras la preocupación y la prevención sobre la mutilación genital femenina ha crecido en los últimos años, se cree que pocas personas saben sobre el aplanamiento de los senos.

Una mujer le relató a la BBC que ella solo cayó en la cuenta que el planchado de senos no era algo normal cuando descubrió que su cuerpo lucía diferente a sus compañerasde clase en el colegio.

Esa revelación le produjo una profunda angustia.

Su hermana también había sufrido del aplanamiento de senos desde los ocho años, pero los profesores de su colegio no pudieron notar la diferencia, ni tampoco lograron darse cuenta que esa había la razón por la que no había vuelto a clases.

"Si mis profesores supieran de este problema, tal vez podrían haber ayudado a mi hermana o a mí con esto", dijo.

Y este problema se extiende a las personas que trabajan con menores, sobre todo a la hora de identificar cuando ocurre esta práctica.


Otra mujer que se hizo llamar 'Simone' le contó a la BBC que ella sufrió del planchado de senos cuando su madre se enteró que ella era lesbiana.

"De acuerdo a ella, yo era atractiva por mis senos, así que si ella podía plancharlos y quedaba plana, entonces tal vez sería fea y nadie me iba a admirar", relató.

En su caso, el aplanamiento de senos se prolongó por meses.

Como muchas jóvenes, ella tuvo que vestir una tira pegada al pecho para aplanar aún más los senos. Esto le dificultaba la respiración.

Unos años después, cuando tuvo su primer bebé -en medio de un matrimonio forzado- comenzó a vivir las consecuencias del procedimiento.

"Cuando quería alimentar a mi bebé era muy difícil, era como tener un nudo ahí", explicó Simone.

"Creo que los nervios de los senos estaban destruidos", dijo.Crimen oculto

En principio no existe una norma específica que prohíba o que castigue el aplanamiento, pero tanto como en la Unión Europea o en Reino Unido, esta práctica es considerada una forma de abuso infantil y puede ser tratada como un crimen.

Pero para la ginecóloga Angie Marriott, quien trabajó en la policía de la localidad de Cheshire -centro de Reino Unido- la realidad del aplanamiento de pecho es desconocida debido a los pocos casos que se han denunciado.

Para ella este es un "crimen oculto", donde las mujeres temen hablar para evitar ser expulsadas de sus comunidades.

"Sé que esto ocurre porque muchas personas me lo han contado. Y las mujeres que me confiesan esto dicen que no solo es la primera vez que lo cuentan, sino también que se sienten avergonzadas", explicó Marriott.

Simone todavía tiene las cicatrices que le produjo el aplanamiento de sus senos y lo que desea ahora es que las mujeres sepan que eso es un abuso.

"Para decir lo menos, esto es un abuso. Duele y te deshumaniza totalmente", explicó.

"Te sientes que no eres un ser humano".

martes, 21 de mayo de 2019

Rawvana: la polémica por la "youtuber vegana" con millones de seguidores que fue sorprendida comiendo pescado

Yovana Mendoza Ayres decepcionó a los más de tres millones de personas que seguían en redes sus contenidos sobre veganismo al ser sorprendida comiendo pescado. Su caso abrió el debate sobre el peligro de dejar nuestra salud en manos de "influencers". 

 

La "youtuber" Rawvana tuvo que dar explicaciones después de que se hiciera viral su imagen frente a un plato de pescado tras años asegurando que era vegana. 

Solo unos pocos segundos bastaron para hundir una imagen construida al detalle durante años para sus millones de seguidores en redes sociales.

Yovana Mendoza Ayres, más conocida como Rawvana , era casi un ídolo para quienes compartían su estilo de vida basado en el veganismo, la dieta que rechaza el consumo de todo producto de origen animal.

Desde 2013, esta joven de origen mexicano de San Diego (California) compartía en sus plataformas (en inglés y español) imágenes y videos con recetas crudiveganas (con productos crudos), tratamientos de desintoxicación o consejos de belleza basados en esta práctica.

Con una imagen esbelta y saludable, y unas publicaciones de calidad profesional, Rawvana logró captar la atención de una legión de fanáticos:más de tres millones repartidos entre sus cuentas de YouTube e Instagram.

Y con los seguidores, también aumentaron los ingresos gracias a marcas publicitarias que decidieron patrocinar los contenidos que la joven publicaba desde escenarios de ensueño y rodeada de apetecibles frutas, hierbas y verduras.

Su imagen era casi perfecta.

Pero un aparente desliz de una amiga y también influencer echó abajo su imperio y credibilidad en cuestión de segundos, como si de un castillo de naipes se tratara.

Fue la colombiana experta en temas de belleza Paula Galindo, alias Pautips, quien abrió la caja de Pandora al subir a su cuenta de Instagram un video en el que Rawvana está a punto de empezar a comer durante un viaje que compartieron a la isla indonesia de Bali.

¿El problema? Que en dicho plato se encontraba un filete de pescado.

De nada sirvió que Rawvana intentara taparlo con su brazo durante la grabación. Su reputación y el estilo de vida vegano que había defendido durante años saltaron por los aires en cuestión de minutos.
Por prescripción médica

Después de que la grabación de la discordia se hiciera rápidamente viral, Rawvana publicó días después un video en su canal para pedir disculpas a sus seguidores y dar explicaciones.

"Lamento mucho la manera en que se tuvieron que enterar de mi cambio reciente que hice en mi dieta, los alimentos que empecé a agregar debido a condiciones de salud", dice la joven con semblante triste y voz a veces entrecortada.

En la grabación explica que pasó los últimos años enferma, que sufría anemia, que su intestino estaba repleto de bacterias y que había llegado a perder el período menstrual.

Por ello, asegura que empezó a consumir huevos y pescado por prescripción médica.

"La razón por la que no había compartido esto es porque necesitaba tiempo para sanarme, para sentirme bien, para comprobar y después compartirlo con ustedes", afirma.

Según su relato, hace tres años comenzó a consumir algunos productos cocinados (incompatible con el estilo de vida crudivegano que pregonaba), pero no fue hasta el pasado mes de enero que aceptó los consejos médicos para que incorporara otros alimentos a su dieta.

Sin embargo, Rawvana anuncia su intención de retomar la dieta vegana en cuanto la salud se lo permita.

"Desde hace unas semanas me siento mejor, con energía, pero quiero regresar a la alimentación que he compartido con ustedes", afirma en el video.

Críticas

Las críticas (y burlas) en las redes sociales que Rawvana tan bien conoce no tardaron en llegar.

Pero, entre los miles de comentarios, hay muchos que alertan sobre el peligro de seguir consejos de nutrición de una persona no profesional y critican a quienes confían su salud en manos de una joven "youtuber" que promovía prácticas como ayunos de agua durante 25 días.

"Los ‘youtubers‘ no son doctores", recuerda una usuaria de Twitter que asegura que también enfermó tras seguir al pie de la letra los consejos de Rawvana.

Incluso se creó una petición en change.org pidiendo a YouTube que elimine su canal "por ser fraudulento y malinformar sobre veganismo".

La nutricionista Rhiannon Lambert le dijo al diario británico The Telegraphque había visto un aumento en el número de clientes que acuden a su clínica con síntomas derivados de una mala nutrición y, en casos graves,con trastornos de la alimentación tras haber seguido el consejo de celebridades de las redes sociales.

El año pasado, la socióloga Zeynep Tufekci escribió un artículo en The New York Times titulado "YouTube, el gran radicalizador" en el que aseguraba que la plataforma de videos estaba empujando a las personas hacia prácticas más extremas porque ayudaban a generar clics y aumentar visualizaciones.

"Los videos sobre el vegetarianismo llevaron a videos sobre el veganismo. Los videos sobre hacer jogging llevaron a videos sobre cómo correr ultramaratones", escribió. "Parece que nunca eres lo suficientemente ‘duro‘para el algoritmo de recomendación de YouTube", escribió.

El futuro de las plataformas de Rawvana es un misterio.

Sin nueva actividad desde el video de las disculpas (y tras haber perdido algunos miles de seguidores y el apoyo de varias marcas), la joven dijo que su principal objetivo ahora es centrarse en recuperarse por completo.

lunes, 20 de mayo de 2019

Comienza el camino para la eliminación de elementos plásticos de un solo uso

El Ministerio de Ambiente presentó concepto negativo al proyecto de ley que busca eliminar los recipientes plásticos de un solo uso.

Los eurodiputados aprobaron prohibir estos productos, que incluyen cubiertos y platos.

En comisión quinta de la Cámara de Representantes fue aprobado en primer debate el proyecto de ley que busca la prohibición de elementos plásticos de un único uso para el consumo de alimentos como pitillos, cubiertos y platos desechables.

La iniciativa es de los representantes liberales, Juan Carlos Lozada y Harry González quienes criticaron al Gobierno Nacional por no apoyar esta iniciativa y por el contrario enviar mensaje negativo al proyecto.

A pesar de la negativa del Gobierno, el proyecto pasó en su primer debate por unanimidad en la Cámara de Representantes y espera su segundo debate en la plenaria dentro de 15 días.

Según el Representante Juan Carlos Lozada, este ha sido uno de los pasos fundamentales en la defensa del medio ambiente en Colombia.

"Desafortunadamente este proyecto lo logramos aprobar en contra del Ministerio del Medio Ambiente que dio concepto negativo porque, según ellos, lo que hay que fortalecer es el reciclaje, cuando todo el mundo sabe que en este planeta se ha reciclado tan solo el 9% de todos los plásticos que hemos puesto en el mercado", dijo Lozada.

"Así que esta es una enorme victoria para los defensores del medio ambiente y de la vida que hoy la comisión quinta le da a los ecosistemas", afirmó el congresista Lozada.

El representante Harry González, coautor de la propuesta, afirmó que es indispensable reducir el impacto negativo que estos productos generan a los ecosistemas acuáticos y el medio ambiente en general.

“Tenemos que legislar en favor del medio ambiente, es alarmante ver las cifras, Greenpeace, y otras organización internacional ecologistas, definen la acumulación de plásticos como un problema mundial que ha inundado nuestra vida diaria ” indicó el congresista.

Hace unos meses, la organización ecologista Greenpeace criticó a Colombia por no tomar medidas drásticas en el control del uso de plásticos en elementos cotidianos, anunciando que mientras en el país se cobra un impuesto por el uso de bolsas plásticas, la Unión Europea anuncia prohibiciones en elementos como pitillos, hisopos, cubiertos, vasos y platos de plástico.

domingo, 19 de mayo de 2019

‘En 2020, los ‘millennials’ serán un tercio de la fuerza laboral’

Así lo asegura un informe de Manpower Group, que encuestó a más de 20.000 personas en 25 países.


El 79 % de los ‘millennials’ trabajan más de 40 horas semanales, dice el informe.

El próximo año, los ‘millennials’ –el grupo poblacional al que pertenecen quienes nacieron entre 1981 y 1996 y cuyas edades oscilan entre 22 y 37 años– representarán el 35 por ciento de toda la fuerza laboral mundial. El resto del mercado de trabajo se lo repartirán entre quienes pertenecen a la generación X (35 por ciento), la generación Z (24 por ciento) y los ‘baby boomers’ (6 por ciento).

Así se desprende del informe ‘Las carreras de los ‘millennials’: visión 2020’, elaborado por la consultora internacional en recursos humanos Manpower Group, que entrevistó un total de 19.000 ‘millennials’ y a más de 1.500 gerentes de recursos humanos en 25 países de América, Europa, Asia y Oceanía. Los entrevistados fueron preguntados acerca de sus expectativas a la hora de buscar un puesto de trabajo, a qué oportunidades de desarrollo aspiran y qué factores influyen para mantenerse con un empleador, entre otros aspectos. 

Dentro de los resultados, el informe también estableció que, pese a los estereotipos que se han generado alrededor de esta población –según los cuales ellos no se sienten a gusto con las dinámicas laborales tradicionales–, los ‘millennials’ son conscientes de que deberán trabajar muchos más años que otras generaciones para lograr una pensión. 

Es así como el 31 por ciento de los consultados creen que trabajarán hasta que tengan entre 60 y 65 años, mientras que otro 17 por ciento prevé que su retiro solo llegará entre los 70 y 74 años.

El documento también derrumba otro de los mitos más comunes que existen sobre los ‘millennials’: que son perezosos y no les gusta asumir las responsabilidades, pues, según indica Manpower, ellos están trabajando más horas semanales en comparación con las personas de otras generaciones. 

“El 79 por ciento de ellos afirman que trabajan más de 40 horas a la semana, y más de una tercera parte lo hace por más de 50 horas. Nuestro informe evidenció que tres cuartas partes de los ‘millennials’ tienen en la actualidad trabajos de tiempo completo y que un 42 por ciento está trabajando a la vez en dos o más puestos”, indicó Javier Echeverri, presidente de la compañía en Colombia.

Según dijo Echeverri, el estudio también buscaba establecer qué tan diferentes son los ‘millennials’ del resto de la fuerza de trabajo y de las otras generaciones.

El éxito en la carrera está cada vez más determinado por las facilidades de aprendizaje

“Encontramos que el 85 por ciento de los encuestados se declararon seguros acerca de sus carreras y optimistas sobre sus perspectivas inmediatas de trabajo, mientras que el 73 por ciento confía en que, si pierde su principal fuente de ingreso, en un lapso máximo de tres meses puede encontrar un trabajo igual o mejor”, aseguró Echeverri, quien agregó que “el llamado es para los empleadores, pues son ellos quienes deben ver con otros ojos sus estrategias de recursos humanos y sus acciones para atraer, retener, desarrollar y motivar a los ‘millennials’ que integrarán sus equipos”.

“El éxito en la carrera está cada vez más determinado por las facilidades de aprendizaje. Es necesario que los empleadores promuevan esta variable”, dijo.

sábado, 18 de mayo de 2019

El libro que el Reino Unido da a jóvenes para proteger su salud mental

El texto gratuito les brinda herramientas para ayudarlos en temas que a menudo los desbordan. 


MeeTwo nació como una aplicación para brindar apoyo a los jóvenes que se ven superados por las circunstancias. 

Una tarde de 2015, Suzi Godson, psicóloga inglesa –columnista de ‘The Times’ y autora de cuatro libros sobre salud mental– estaba junto con su hija de once años en un parque de camas saltarinas londinense cuando, viéndola saltar feliz de una colchoneta a otra, se dio cuenta súbitamente de cómo su niña se acercaba a pasos agigantados a la adolescencia.

PublicidadGodson no estaba sola: la acompañaba su amiga Kerstyn Comley, ingeniera doctorada en nuevas tecnologías, quien también tenía una niña de la misma edad. Pronto las dos cayeron en cuenta de que ambas estaban sintiendo lo mismo al ver jugar a sus hijas: una cierta inquietud. Porque la adolescencia suele ser una etapa llena de desafíos para la salud mental, pero, a menos que se tornen graves, no suelen recibir la atención correcta, y menos en los segmentos de menores recursos.

De esa conversación nació, dos años más tarde, una aplicación gratuita para teléfonos inteligentes que llamaron MeeTwo. En ella, desde el anonimato, los adolescentes pueden ‘postear’ sus inquietudes, desahogarse y recibir ‘feedback’ de sus pares, con quienes nunca pueden contactarse directamente. Ellos aportan una mirada empática, pero también hablan sobre cómo han enfrentado emociones o situaciones similares.

A estas conversaciones, que son filtradas por un panel de psicólogos, la aplicación suma el aporte de expertos en salud mental e información sobre espacios en los que se puede encontrar ayuda, desde ONG y fundaciones hasta charlas TED, ‘podcasts’ o libros.

Desde su nacimiento, MeeTwo no ha parado de recibir premios: el primero llegó desde una agrupación de emprendedores sociales; los siguientes, desde el mundo de la innovación. En tres años sumaron nueve distinciones. Además, se puede acceder a la aplicación desde la biblioteca virtual de la NHS, el Servicio Nacional de Salud inglés, lo cual es sin duda un espaldarazo.

Entonces, Godson y Komley se dieron cuenta de que era necesario dar un paso más. A través de Kickstarter (plataforma de financiamiento para proyectos creativos) consiguieron fondos para embarcarse en un ambicioso plan: publicar un manual de salud mental para adolescentes. ‘The MeeTwo Teenage Mental Help Handbook’ es un libro de cabecera que les habla a los jóvenes en su idioma, incluye testimonios reales y dibujos realizados por los propios adolescentes, pero a la vez entrega información médica seria y confiable y un directorio completo donde encontrar fuentes de ayuda en diversos formatos, que van de lo más clásico a lo más innovador.

“Esta es la primera publicación que combina la voz de los adolescentes con las opiniones de expertos y un directorio completo y holístico que propone maneras como la gente joven puede ayudarse a sí misma”, acota Godson desde sus oficinas en Londres.

“MeeTwo permite –continúa– que la gente joven se ayude y ayude a otros. Hace posible que los adolescentes ansiosos puedan hablar de manera segura a otros jóvenes sobre cosas complicadas y obtener apoyo inmediato. El anonimato permite total honestidad. Es un espacio neutro donde los jóvenes reciben ‘feedback’ positivo y apoyo social que construye autoconfianza, aumenta su bienestar y promueve la fortaleza emocional”.

Tal como en la aplicación, el manual incorpora las opiniones de especialistas médicos; entre ellos David Gunnell, profesor de Epidemiología de la Universidad de Bristol y miembro del National Suicide Prevention Advisory Group, y Sarah-Jayne Blackmore, profesora de Neurociencia y autora de un libro sobre salud adolescente. Pero también entrega información acerca de centros de atención gratuita, servicios de ayuda telefónica, libros que puedan ser iluminadores, aplicaciones para teléfonos inteligentes o videos que se pueden ver en YouTube.

La idea es hablarles a los adolescentes de forma cercana y positiva, sin paternalismos ni sermones. Para la ansiedad, por ejemplo, recomiendan el libro ‘Hyperbole and a Half’, de Allie Brosh, pero no intentan motivar su lectura con una descripción de su contenido, sino únicamente con la siguiente frase: “Brosh es brillante, simplemente brillante”. Y en el capítulo sobre la depresión, recomiendan así el libro testimonial ‘Nación Prozac’, de Elizabeth Wurtzel: “Si ella la superó, tú también puedes”.

Lo central, dice Godson, es lograr que los adolescentes no se encierren en sus dificultades y consigan verlas como algo propio de su edad. “A menudo, el solo hecho de darte cuenta de que no eres el único que está pasando por eso, o de que lo que te ocurre es más o menos normal, es suficiente para hacerte sentir menos ansiedad”, apunta la contratapa del libro. Pero la idea es también motivarlos a que busquen ayuda profesional cuando la necesiten y que tengan para ello datos confiables. Ese es el ‘mix’ de MeeTwo. “Era hora de dejar de hablar sobre la importancia de tomar consciencia de la importancia de la salud mental juvenil y empezar a darle a la gente joven herramientas para hacer algo al respecto. No importa si se trata de tomar medicamentos, hacer terapia o aprender a meditar: toda ayuda comienza con la autoayuda”.

MeeTwo hace posible que los adolescentes ansiosos puedan hablar de manera segura a otros jóvenes sobre cosas complicadas y obtener apoyo inmediato 

En alianza con London College of Communication, las fundadoras de MeeTwo recopilaron testimonios que exploran los desafíos y complejidades, a veces superpuestas, de problemas comunes entre los adolescentes, como la ruptura familiar, el estrés provocado por las exigencias académicas y las relaciones tóxicas, y también asuntos como la pobreza, el abuso, las autolesiones y los trastornos alimentarios, entre otros temas.

El equipo que trabajó en este proyecto estaba altamente motivado porque, incluso, en Inglaterra, donde los servicios de salud ofrecen coberturas gratuitas bastante amplias, los jóvenes que, por ejemplo, se sienten tan abrumados por la ansiedad que faltan al colegio no califican aún para recibir un tratamiento.

Según Godson, el 61 por ciento de los casos que son derivados a especialistas son rechazados por el sistema. Esto pese a que la contundente evidencia que demuestra que un abordaje temprano de síntomas ansiosos o depresivos es vital para evitar que avancen hacia las zonas más oscuras de la salud mental adolescente, donde entran en escena el autodaño, la depresión, el alcoholismo o la drogadicción. Un dato: el 50 por ciento de los trastornos mentales adultos comienzan a manifestarse alrededor de los 14 años.

“Solo los casos más serios tienen acceso a apoyo profesional. Pero este libro les da a todos los jóvenes herramientas para hacer algo al respecto”, destaca Hilly Janes, exeditora de ‘The Times’ que trabajó en este proyecto.

El libro ya se ha distribuido gratuitamente en más de 600 colegios del Reino Unido.

viernes, 17 de mayo de 2019

Google reta al mundo de los videojuegos

Un nuevo servicio de transmisión tiene el potencial para transformar esta industria.


La plataforma supone una revolución, pues los jugadores podrán acceder a los programas en directo desde un video en la red, lo que supone un riesgo a las firmas tradicionales.

Google claramente ha retado a la industria de los videojuegos: con el uso de la red global de centros de datos que maneja su imperio de internet, está lista para desplegar suficiente potencia bruta de procesamiento como para eliminar la actual manera de hacer las cosas dentro de la industria.

Al agregarle a YouTube como ‘escaparate’ - un lugar donde unas 200 millones de personas al día ven videos relacionados con los juegos - el gigante de internet está convencido de que cuenta con algunos de los activos más poderosos del planeta para transformar un negocio de US$135.000 millones al año.

Pero cuando reveló su primera entrada en el mercado de los videojuegos, un servicio de trasmisión en directo llamado Stadia, las fisuras en su arsenal se volvieron igualmente reveladoras. No había juegos reales que ofrecerles a sus primeros clientes para que jugaran, ni indicación alguna de lo que se les pediría pagar; o, si vamos al caso, qué modelo de negocio buscaría imponerle a una industria de juegos ya desconfiada de la intrusión de plataformas gigantes de internet.

Esto ha hecho que la entrada de Google en el campo de los videojuegos sea un símbolo de la disruptiva naturaleza de la revolución de la nube que está invadiendo el negocio de los juegos de consola, y de la distancia que la industria tiene que recorrer para desarrollar servicios de videojuegos en línea para consumo masivo.

Durante la última década, los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones abrieron un mercado para las formas casuales de los videojuegos y, actualmente, representan el segmento más grande del mercado en términos de ingresos. Eso dejó el mercado para los juegos de consola y de computadoras personales, donde los jugadores más serios pasan su tiempo, prácticamente intacto.

La industria de los videojuegos ahora está lista para un cambio, similar a la transformación que los servicios ofrecidos en la nube y los pagos basados en suscripciones han traído a servicios como los videos y a la música. Algunas compañías ya están desarrollando sus propios servicios en la nube. Microsoft ha descrito una estrategia para incluir juegos en la nube, mientras que Sony tiene un servicio similar para los videojuegos más antiguos en su PlayStation.

Sin embargo, con su entrada reciente a la industria, Google está apostando a que la potencia incomparable de procesamiento va a inclinar la balanza en su favor, ya que existen pocas compañías capaces de ofrecerles a los clientes una experiencia similar a una consola con juegos distribuidos a través de una red.

Según Piers Harding-Rolls, un analista de IHS Markit, otras dos empresas que probablemente pronto seguirán el ejemplo de Google en el mercado de videojuegos en la nube son Amazon y Tencent. Ambas operan plataformas líderes de computación en la nube y tienen inversiones en el mundo de los videojuegos.

En el caso de Amazon, eso sucederá a través de Twitch - el principal servicio para ver a otras personas jugando videojuegos -, la cual la compañía de comercio electrónico adquirió hace cinco años. 

Google, al vincular su servicio de juegos con YouTube - donde los jugadores podrán hacer clic en un enlace para jugar un videojuego directamente desde un vídeo y transmitir sus triunfos - ya cuenta con una ventaja sobre su rival estadounidense.

Si bien los servicios descritos por Google representan un riesgo para la consola física, éste se encuentra en el futuro, aseguró Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos con sede en Tokio. La amenaza no se puede adecuadamente evaluar hasta que Google proporcione detalles sobre cómo monetizará sus servicios y cuánto costará desarrollar juegos en su plataforma, agregó.

Los juegos en la nube ya han tenido salidas falsas. La primera compañía estadounidense que lo intentó, OnLive, fracasó hace siete años, víctima de una irregular tecnología de transmisión en directo y de una falta de estabilidad financiera.

Google está apostando a que estos problemas no se repetirán. Se jactó de que un juego que se ejecuta en un solo chip en uno de sus centros de datos pudiera tener la capacidad de procesamiento de una poderosa supercomputadora, con 10 teraflops, equivalente a las consolas de mejor calidad de PlayStation y de Xbox combinadas.

Según Google, unos elementos claves para el servicio Stadia son los más de 7.500 nodos, o puntos de conexión, a la plataforma de computación en la nube de Google: cuanto más cerca están los usuarios de un nodo, menor será el retraso que experimentarán en el servicio. Además, en lugar de depender de la estructura principal de internet público, la compañía declaró que usaría miles de kilómetros de su propio cable de fibra óptica para transportar su tráfico hasta el proveedor de servicios internet de un jugador, mejorando la calidad.

Sin embargo, muchos en la industria se preguntan si Google podrá igualar la inmediatez de jugar un videojuego en una consola. David Pucik, un analista que participó en una prueba experimental de un servicio de transmisión en directo de videojuegos describió la capacidad técnica como inconsistente.

Sin embargo, además de ahorrarles a los clientes el costo de comprar una nueva consola o computadora personal de gama alta, los promotores de los servicios en la nube, como Stadia, han afirmado que ofrecerán nuevas experiencias de videojuegos que no pueden ser igualadas por el hardware actual.

Google indicó, por ejemplo, que los juegos de multijugadores mejorarían enormemente cuando la jugabilidad - la interacción del jugador con el sistema - del videojuego de todos los usuarios se procese en un solo centro de datos al mismo tiempo, posibilitando agregar miles de jugadores a la vez. Los jugadores también podrán competir contra amigos que utilizan hardware de diferentes compañías, y un juego se pudiera pausar en un dispositivo y reiniciar en otro, transfiriéndolo desde una pantalla de TV a un teléfono móvil.

Sin embargo, la falta de videojuegos de Google para distribuir en Stadia representa una seria falla en sus planes, comentó Harding-Rolls, diciendo que el acceso a contenido exclusivo de desarrolladores independientes será esencial. 

Él ha dicho que anticipa que Google recurrirá a las adquisiciones para impulsar el nuevo estudio de juegos interno que ha creado.

Encontrar la fórmula adecuada para persuadir a la industria de los videojuegos será fundamental para garantizarle una buena aceptación a Stadia durante su previsto lanzamiento antes de fin de año.

jueves, 16 de mayo de 2019

Google reta al mundo de los videojuegos

Un nuevo servicio de transmisión tiene el potencial para transformar esta industria.


La plataforma supone una revolución, pues los jugadores podrán acceder a los programas en directo desde un video en la red, lo que supone un riesgo a las firmas tradicionales.

Google claramente ha retado a la industria de los videojuegos: con el uso de la red global de centros de datos que maneja su imperio de internet, está lista para desplegar suficiente potencia bruta de procesamiento como para eliminar la actual manera de hacer las cosas dentro de la industria.

Al agregarle a YouTube como ‘escaparate’ - un lugar donde unas 200 millones de personas al día ven videos relacionados con los juegos - el gigante de internet está convencido de que cuenta con algunos de los activos más poderosos del planeta para transformar un negocio de US$135.000 millones al año.

Pero cuando reveló su primera entrada en el mercado de los videojuegos, un servicio de trasmisión en directo llamado Stadia, las fisuras en su arsenal se volvieron igualmente reveladoras. No había juegos reales que ofrecerles a sus primeros clientes para que jugaran, ni indicación alguna de lo que se les pediría pagar; o, si vamos al caso, qué modelo de negocio buscaría imponerle a una industria de juegos ya desconfiada de la intrusión de plataformas gigantes de internet.

Esto ha hecho que la entrada de Google en el campo de los videojuegos sea un símbolo de la disruptiva naturaleza de la revolución de la nube que está invadiendo el negocio de los juegos de consola, y de la distancia que la industria tiene que recorrer para desarrollar servicios de videojuegos en línea para consumo masivo.

Durante la última década, los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones abrieron un mercado para las formas casuales de los videojuegos y, actualmente, representan el segmento más grande del mercado en términos de ingresos. Eso dejó el mercado para los juegos de consola y de computadoras personales, donde los jugadores más serios pasan su tiempo, prácticamente intacto.

La industria de los videojuegos ahora está lista para un cambio, similar a la transformación que los servicios ofrecidos en la nube y los pagos basados en suscripciones han traído a servicios como los videos y a la música. Algunas compañías ya están desarrollando sus propios servicios en la nube. Microsoft ha descrito una estrategia para incluir juegos en la nube, mientras que Sony tiene un servicio similar para los videojuegos más antiguos en su PlayStation.

Sin embargo, con su entrada reciente a la industria, Google está apostando a que la potencia incomparable de procesamiento va a inclinar la balanza en su favor, ya que existen pocas compañías capaces de ofrecerles a los clientes una experiencia similar a una consola con juegos distribuidos a través de una red.

Según Piers Harding-Rolls, un analista de IHS Markit, otras dos empresas que probablemente pronto seguirán el ejemplo de Google en el mercado de videojuegos en la nube son Amazon y Tencent. Ambas operan plataformas líderes de computación en la nube y tienen inversiones en el mundo de los videojuegos.

En el caso de Amazon, eso sucederá a través de Twitch - el principal servicio para ver a otras personas jugando videojuegos -, la cual la compañía de comercio electrónico adquirió hace cinco años. 

Google, al vincular su servicio de juegos con YouTube - donde los jugadores podrán hacer clic en un enlace para jugar un videojuego directamente desde un vídeo y transmitir sus triunfos - ya cuenta con una ventaja sobre su rival estadounidense.

Si bien los servicios descritos por Google representan un riesgo para la consola física, éste se encuentra en el futuro, aseguró Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos con sede en Tokio. La amenaza no se puede adecuadamente evaluar hasta que Google proporcione detalles sobre cómo monetizará sus servicios y cuánto costará desarrollar juegos en su plataforma, agregó.

Los juegos en la nube ya han tenido salidas falsas. La primera compañía estadounidense que lo intentó, OnLive, fracasó hace siete años, víctima de una irregular tecnología de transmisión en directo y de una falta de estabilidad financiera.

Google está apostando a que estos problemas no se repetirán. Se jactó de que un juego que se ejecuta en un solo chip en uno de sus centros de datos pudiera tener la capacidad de procesamiento de una poderosa supercomputadora, con 10 teraflops, equivalente a las consolas de mejor calidad de PlayStation y de Xbox combinadas.

Según Google, unos elementos claves para el servicio Stadia son los más de 7.500 nodos, o puntos de conexión, a la plataforma de computación en la nube de Google: cuanto más cerca están los usuarios de un nodo, menor será el retraso que experimentarán en el servicio. Además, en lugar de depender de la estructura principal de internet público, la compañía declaró que usaría miles de kilómetros de su propio cable de fibra óptica para transportar su tráfico hasta el proveedor de servicios internet de un jugador, mejorando la calidad.

Sin embargo, muchos en la industria se preguntan si Google podrá igualar la inmediatez de jugar un videojuego en una consola. David Pucik, un analista que participó en una prueba experimental de un servicio de transmisión en directo de videojuegos describió la capacidad técnica como inconsistente.

Sin embargo, además de ahorrarles a los clientes el costo de comprar una nueva consola o computadora personal de gama alta, los promotores de los servicios en la nube, como Stadia, han afirmado que ofrecerán nuevas experiencias de videojuegos que no pueden ser igualadas por el hardware actual.

Google indicó, por ejemplo, que los juegos de multijugadores mejorarían enormemente cuando la jugabilidad - la interacción del jugador con el sistema - del videojuego de todos los usuarios se procese en un solo centro de datos al mismo tiempo, posibilitando agregar miles de jugadores a la vez. Los jugadores también podrán competir contra amigos que utilizan hardware de diferentes compañías, y un juego se pudiera pausar en un dispositivo y reiniciar en otro, transfiriéndolo desde una pantalla de TV a un teléfono móvil.

Sin embargo, la falta de videojuegos de Google para distribuir en Stadia representa una seria falla en sus planes, comentó Harding-Rolls, diciendo que el acceso a contenido exclusivo de desarrolladores independientes será esencial. 

Él ha dicho que anticipa que Google recurrirá a las adquisiciones para impulsar el nuevo estudio de juegos interno que ha creado.

Encontrar la fórmula adecuada para persuadir a la industria de los videojuegos será fundamental para garantizarle una buena aceptación a Stadia durante su previsto lanzamiento antes de fin de año.