lunes, 2 de noviembre de 2020

Cuando leerle a un perro puede ser un camino de aprendizaje

Animales entrenados para ello pueden ser un apoyo en la meta de que los niños mejoren su lectura.


Los perros tienen la facultad de favorecer los procesos de aprendizaje en los niños.

Una o dos veces por semana, la hermana de 10 años de Íngrid Saboyá Figueroa se conecta a su computador para encontrarse en la pantalla con Puskas, el perro de raza vizsla al que le lee cuentos.

Ella escoge cuál libro contarle entre las opciones que le recomienda Raquel Cuperman, dueña de Puskas y representante en Colombia de Reading Education Assitance Dogs, R.E.A.D., un programa diseñado en Estados Unidos para mejorar en los niños sus habilidades de lectura y de comunicación mediante el apoyo de perros entrenados para ello.

Cuperman tiene una maestría en Literatura Infantil y Juvenil y ha trabajado como docente y bibliotecaria por cerca de 20 años en colegios privados de Bogotá. Explica que se entrenó para trabajar en este programa porque “tiene que haber una manera de acercar a los niños a la lectura cuando no les gusta, la lectura es demasiado importante”.

Desde 2017 trabaja en Colombia con R.E.A.D., el cual también está presente en varios países como Australia, España, Estados Unidos, México, Chile, República Dominicana, solo por mencionar algunos.

Cuperman explica que los perros tienen ventajas enormes en los seres humanos. “Por muchas investigaciones sabemos que logran cambios fisiológicos y hormonales en el ser humano. Existen estudios según los cuales pueden bajar la tensión arterial de las personas y hacen que se produzcan en el cuerpo hormonas que generan bienestar”.

Un niño puede presentar dificultades con la lectura por varias razones: porque no tuvo un buen acercamiento inicial con la lectura, porque tal vez lo han regañado por no leer bien o se han burlado de él los compañeros cuando ha leído en público, o tal vez tiene problemas como una dislexia.

En estos casos, el apoyo de la lectura a los perros puede ser muy útil, porque cuando el niño le lee al animal este no lo juzga, no se burla de él, lo escucha con atención y es paciente; además, su presencia y cercanía le generan bienestar. El niño se relaja y con esta tranquilidad siente que puede leer.

Ahora, con la pandemia, Cuperman ha hecho sesiones virtuales, como las de la hermana de Íngrid, y le han dado resultados.

Además de trabajar con Puskas, antes de la pandemia también hacia sesiones en el centro canino de la Cruz Roja en Bogotá. Espera regresar cuando la pandemia lo permita.Niños lectores y amigos de los perros

Cuperman sostiene que ha trabajado con niños con algunas discapacidades que han florecido y han desarrollado su autoestima de manera muy importante, chiquitos que no querían leer y ahora lo hacen fácilmente, adolescentes que han vuelto a descubrir la lectura y el amor por los libros, o niños que han estado encerrados durante estas cuarentenas y cuando ven aparecer al perro en la pantalla se les ve la cara de felicidad y no quieren que se acabe la sesión.

La hermana de Íngrid Saboyá es una de ellas. Comenzó a trabajar con Cuperman porque desde muy pequeña tuvo un dictamen de retraso del neurodesarrollo global y deficiencia cognitiva. Por dedicación y decisión de sus padres, los pronósticos de los médicos según los cuales ella no podría hablar ni caminar ni aprender a leer no se hicieron realidad, y en este proceso la lectura a Puskas ha sido fundamental. Íngrid cuenta que su hermana antes leía letra por letra y ahora lo hace de corrido y comprende lo que lee. Espera que las sesiones se puedan hacer presenciales, pues está segura de que el progreso será mayor.

Cuenta que cuando su hermana le lee a Puskas, este levanta las orejas o saca la lengua o muestra emoción en ciertos momentos de la lectura y eso emociona mucho a su hermana.

Ángela María Hernández Pardo es una mamá que llevaba a su hija al centro canino de la Cruz Roja. Es médica, con una maestría en Educación, y realizó un diplomado en terapias asistidas con caninos en Barcelona (España). Cuando regresó a Colombia encontró el programa de lectura con perros e inscribió a su hija. “Me parece un recurso muy interesante para hacer que los niños se interesen en la lectura”, afirma.

Su hija empezó con el programa cuando tenía 6 años, estaba comenzando el proceso lector en el colegio y el interés de la madre era ayudarla en este y motivarla. Alcanzó a hacer unas 18 sesiones antes de los confinamientos y, según su madre, los resultados fueron muy buenos, comprende y lee muy bien, y lo más importante es que le gusta leer. En su casa hay un perro y, aunque no está entrenado para ello, su hija le lee cuentos todas las noches y el perro se queda quieto mientras ella lo hace.El cuidado del perro

Es importante entender que el perro entrenado para que los niños le lean es un ser sintiente y se debe cuidar y atender. Cuperman explica que no puede trabajar más de dos horas al día, “no es una máquina”, enfatiza, y después de cada sesión debe correr, salir y relajarse.

El adulto que acompaña al perro puede ser su dueño, o también puede trabajar con otra persona y su perro, pero ninguno de los seres humanos presentes en la sesión interviene para decirle al niño algo respecto a su lectura o su compresión. Solo interviene quien está entrenado en el programa para hacer su trabajo.

El programa también se aplica con otros animales, como gatos, y Cuperman explica que en las zonas rurales de Estados Unidos, donde los perros juegan un papel más de guardián, los niños les leen a gallinas que suelen ser sus animales de compañía.

domingo, 1 de noviembre de 2020

Manizales se abre camino en la exportación de la industria de videojuegos


Juan David Varón Giraldo es el director ejecutivo de la empresa Wulf Games.

Esta industria que apenas nace en la capital de Caldas busca conquistar mercados en Norte América, Europa y Asia. Una de esas empresas que se le midió a comercializar videojuegos en el exterior es Wulf Games.

Manizales no solo exporta café, aguacates o partes del sector metalmecánico, también exporta videojuegos, sector que creció con esta pandemia.

Esta industria que apenas nace en la capital de Caldas busca conquistar mercados en Norte América, Europa y Asia. Una de esas empresas que se le midió a comercializar videojuegos en el exterior es Wulf Games.

Juan David Varón es uno de los tres fundadores, con Daniel Jojoa y Luis Carlos Estrada. Hace cuatro años la crearon, pero él desde hace nueve se mueve en la industria de los videojuegos. “Tuve dos empresas anteriormente. En una fui cofundador en Bogotá. No funcionó, intentamos hacer algo grande, pero con poca experiencia. Luego inicié otra con un compañero en Manizales, fabricamos juegos educativos, pero por un problema de socios se acabó la empresa”.

Este manizaleño de 30 años, administrador de Sistemas Informáticos de la U. Nacional, aprendió de esas dos experiencias y montó n noviembre del 2016 la empresa. “Luego Game Founders, una aceleradora de videojuegos de Estonia, nos aceptó, estuvimos con ellos en Malasia aprendiendo de otras empresas reconocidas de la industria mundial”.

Comenta que su enfoque es el entretenimiento, es lo que venden y exportan. “Los dos juegos que tenemos en desarrollo se inspiran en la cultura antigua. Uno tiene que ver con el Amazonas y criaturas mitológicas, y el otro incluye aspectos de culturas indígenas”.

Incremento

Para Wulf Games, que genera seis empleos, la pandemia fue una oportunidad por el incremento en la demanda de videojuegos. Sin embargo, al inicio de la cuarentena los afectó porque se cayeron varios proyectos. “Pudimos conseguir otros clientes, uno en Kuwait para juegos hipercasuales, y otro es con una empresa de Manizales”, dice Juan David.

Un estudio de la compañía tecnológica AcuityAds sobre deportes electrónicos, conocidos como esports o competiciones de videojuegos identificó que la pandemia aceleró el consumo de videojuegos en los hogares. Reveló un aumento del 75% en el consumo de juegos en línea durante la cuarentena en países de Europa, Asia y América.

El panorama de ventas también es positivo. Analistas consideran que gracias al lanzamiento de nuevas consolas como la nueva PlayStation 5, de Sony, y la nueva Xbox Series X, de Microsoft, mejorarán las ventas a nivel mundial

Esta industria movió cerca de 152 mil 100 millones de dólares en el 2019, según Global Games Market. En el país hay 50 estudios dedicados a los desarrollos de videojuegos, ubicados principalmente en Bogotá, Medellín, Cali, Bucaramanga y el Eje Cafetero.

Exportar

Juan David señala que exportar en esta industria es vender experiencias, completamente digitales. “Tenemos relaciones comerciales con empresas de Canadá, Estados Unidos y Kuwait, les hacemos personajes, animaciones o proyectos completamente digitales. La principal característica para exportar es la calidad del trabajo. Para entrar al mercado internacional hay que tener un nivel alto”.

Otro aspecto para exportar, según el emprendedor de videojuegos, es conseguir un publisher o publicista de videojuegos en el exterior. Esta persona o empresa es la encargada de brindar recursos para terminar el desarrollo del juego, del proceso de distribución y del mercadeo digital.

¿Qué herramientas utilizan para fabricar videojuegos? Juan David responde: “Usamos un motor de videojuegos, también usamos herramientas para hacer los gráficos 3D, el arte 2D y el sonido. Es una integración”.

Concluye que la industria de los videojuegos en Manizales apenas se abre camino. Unas empresas como Wulf Games están enfocadas en proyectos comerciales de videojuegos; y otras, en proyectos educativos o empresariales. “Somos los únicos que comercializamos a nivel internacional”.


Este es un pantallazo de la página web de Wulf Games que muestra un videojuego.

Meta

La meta de Colombia es exportar 830 millones de dólares en servicios basados en el conocimiento, para eso se apoyará, entre julio y septiembre, en compañías nacionales de videojuegos que participan en tres de las ferias más importantes de esta industria de Estados Unidos, Alemania y Japón.

Una de ellas es el Game Developers Conference, en Estados Unidos, con seis firmas colombianas; Devcom 2020, en Colonia (Alemania), con 30 compañías; y el Tokyo Game Show, del 23 al 27 de septiembre, con 10 empresas nacionales.

Principales empresas en el mundo

*La empresa estadounidense Electronic Arts, que ha desarrollado juegos como FIFA y hace parte del top 20 de las compañías de videojuegos con más ingresos.

*La estadounidense Activision Blizzard, creadora de videojuegos como Call of Duty y Crash Bandicoot.

*La firma francesa Ubisoft, creadora de Assassin’s Creed, también hacen parte de la lista de las 20 compañías con mayor facturación a nivel mundial.


Procolombia

Flavia Santoro, presidenta de ProColombia, aseguró que la exportación de servicios basados en el conocimiento es un pilar del plan de reactivación. “Tenemos como objetivo alcanzar ventas internacionales por 830 millones de dólares al cierre del 2020 y 950 millones a 2022. Un subsector que tiene el potencial de apalancar estas ventas es el de videojuegos, en el que el país se destaca por la creatividad y el talento de los desarrolladores”.

Procolombia señaló que se ha identificado oportunidades de exportaciones de videojuegos a Estados Unidos, Canadá, España, Chile, Brasil, México, Japón, Argentina y Corea del Sur. Una compañía bandera de este sector en Colombia es la empresa bumanguesa Dreams Uncorporated, que presentará su obra maestra, el juego Cris Tales, a mediados de noviembre de este año.

Andrés Rodríguez, CEO de Blazing Soft, quien trabaja en la creación de contenidos de entretenimiento para los sectores de salud y educación, sostuvo que gracias a estas empresas se han abierto puertas para la internacionalización del sector. “Ya varios países han mostrado su interés en las propiedades intelectuales de videojuegos de Colombia. Hay expertos que buscan esos diamantes en bruto para pulirlos y mostrar su talento en grandes vitrinas internacionales”.

Rodríguez agregó que el panorama de la industria de videojuegos pinta bien en términos de consumo porque ha aumentado y habrá ganancias que se reflejarán en inversiones. “Los gamers a nivel mundial están pidiendo más juegos nuevos y Colombia puede ser un país beneficiado para exportar sus creaciones”.

sábado, 31 de octubre de 2020

Sena abre oferta de cursos virtuales a migrantes con Permiso Especial

La medida beneficiará alrededor de 580 mil venezolanos titulares de PEP entre los 18 y 69 años.


El Sena tiene abiertas inscripciones en todo el país.


El Servicio Nacional de Aprendizaje, Sena, entidad adscrita al Ministerio del Trabajo, anunció que de la fecha los migrantes venezolanos en Colombia con Permiso Especial de Permanencia -PEP- pueden inscribirse en su portal para acceder a los cursos cortos virtuales de Formación Complementaria.

Estos cursos son gratuitos, no requieren intermediario y, al ser virtuales, el migrante puede registrarse desde cualquier lugar del territorio colombiano y no requiere presencialidad en ninguna de las sedes.

La medida beneficiará alrededor de 580 mil venezolanos titulares de PEP entre los 18 y 69 años, quienes si es de su interés, podrían adelantar este tipo de formación.

Las áreas del conocimiento que comprenden estos Cursos Virtuales son: arte, cultura, esparcimiento y deportes; tecnologías de información; finanzas y administración; operación de equipo industrial y de transporte y oficios universales; procesamiento, fabricación y ensamble; idiomas; salud; y, ciencias sociales, educativas y servicios gubernamentales.

Esta oportunidad está abierta para todos los migrantes con cédula de extranjería, y esta medida amplía este beneficio a todos los venezolanos que cuenten con el PEP, como un paso más en la promoción de la regularización de esta población.

La oferta abierta de cursos del SENA puede consultarse aquí

viernes, 30 de octubre de 2020

Cuál es el origen del agua en la Tierra? Estudio resolvería el misterio

El líquido habría llegado al planeta mediante unos meteoritos de condrita de enstatita.

Océano Atlántico.

El origen del agua en nuestro planeta sigue siendo un enigma, pero un nuevo estudio apunta que un tipo de meteoritos, los condritas de enstatita, que pudieron proporcionar a la proto-Tierra, al menos, tres veces la masa de agua de sus océanos, según un estudio que publica hoy, jueves, Science.

La investigación se centra en el estudio de meteoritos de condrita de enstatita (CE), formados en el interior del Sistema Solar y que serían uno de los "bloques" con los que se empezó a formar nuestro planeta.

Los modelos de formación del Sistema Solar indican que la Tierra debería estar seca, pero sus océanos y atmósfera lo contradicen, y hasta ahora se consideraba que el agua llegó después de su formación, posiblemente por materiales como los meteoritos de carbonita, que se originaron en el Sistema Solar exterior, donde el agua era más abundante.

Investigadores franceses y estadounidenses analizaron algunos meteoritos de CE, los cuales son muy escasos y de los que se había asumido que eran demasiado secos para proporcionar agua al Tierra, pues se formaron cerca del Sol, donde el hielo no podía sobrevivir.

El equipo liderado por Laurette Piani del Centro francés de Investigaciones Petrográficas y Geoquímicas midió el contenido de hidrógeno y la relación deuterio/hidrógeno en trece meteoritos y hallaron que estos albergan mucho más hidrógeno del que se suponía.

Los autores estiman que los materiales similares a la CE que se fusionaron durante la formación temprana del planeta "podrían haber suministrado suficiente hidrógeno a la proto-Tierra en crecimiento para proporcionar al menos tres veces la cantidad de agua en los océanos actuales".

La relación de deuterio e hidrógeno y las composiciones de isótopos de nitrógeno de las EC analizadas "se alinean estrechamente con las del manto de la Tierra", apoyando las afirmaciones de que los orígenes del agua está dentro de las rocas a partir de las cuales se construyó el planeta, señala la revista.

Las CE están compuestas de material del Sistema Solar interno, esencialmente el que formó la Tierra originalmente y este descubrimiento muestra que los bloques de construcción de la Tierra podrían haber contribuido significativamente" al agua en el planeta, según Piani.

El material portador de hidrógeno "estaba presente en el Sistema Solar interno en el momento de la formación del planeta rocoso, aunque -agregó- las temperaturas eran demasiado altas para que el agua se condensara".

Otro de los autores de la investigación Lionel Vacher, destacó que para él, lo más interesante del descubrimiento "es que las condritas de enstatita, que se creía que estaban casi 'secas', contienen una alta abundancia de agua inesperada".

"Si las condritas de enstatita fueran efectivamente los bloques de construcción de nuestro planeta -como se sugiere fuertemente por sus composiciones isotópicas similares- este resultado implica que estos tipos de condritas suministraron suficiente agua a la Tierra" para explicar su origen del agua, "lo cual es asombroso", agregó.

El estudio también propone que una gran cantidad del nitrógeno atmosférico -el componente más abundante de la atmósfera de la Tierra- podría haber venido igualmente de las CE.

jueves, 29 de octubre de 2020

Niño héroe salvó a su madre de la muerte gracias a un juguete

El menor pudo contactar a emergencias gracias a su ambulancia de juguete en Inglaterra.


Este juguete como el de esta foto sirvió para que un pequeño, de 5 años, salvara a su madre, quien sufrió un coma diabético.

Hasta en los tiempos de pandemia hay espacio para las historias curiosas.

Por estos días, los niños se han disfrazado de héroes en ocasiones críticas. Hace poco, se supo del caso de un menor que evitó que un perro atacara a su hermana. Él (cómo no podía ser de otra manera) recibió aplausos y elogios de varios internautas y celebridades en redes (el ‘Capitán América’ le envió su escudo).

En esta oportunidad, el turno es para el pequeño Josh Chapman, quien, con tan solo 5 años, salvó a su madre de la muerte.

¿Cómo lo hizo? ¿Técnicas de resucitación? ¿Primeros auxilios? ¿Acaso conocimientos médicos? No: solo un juguete.

El 28 de julio, Josh y Caroline, su madre, estaban en su casa en Telford, una villa del condado de Shropshire (Inglaterra). Mientras él jugaba, la mujer lo acompañaba en la sala de descanso y, a veces, se unía al niño en la diversión.

Según informó ‘The Daily Record’, Caroline, de 41 años, sufrió un coma diabético que la dejó desmayada en el suelo. Josh la vio y, desconcertado, fue a buscar uno de sus juguetes favoritos: una ambulancia.

Curiosamente, su carrito tenía la inscripción ‘112’, que corresponde a un número de emergencias que funciona en la vida real en el país británico.

El pequeño no lo pensó mucho: fue hasta el teléfono, marcó el número y ‘dio aviso’ a las autoridades.

La operadora que atendió a Josh escuchó con atención las palabras del niño: "Mamá estaba jugando con los autos y ahora tiene los ojos cerrados”.

En ese mismo instante enviaron a un equipo de paramédicos al hogar mientras que, todavía en la línea, conversaron con el niño para tranquilizarlo hasta la llegada de los servicios de emergencia.

Caroline, según ‘The Daily Record’, aseguró, tras ser atendida: “De repente me desmayé (…) Me desperté rodeada de paramédicos, y muchos juguetes, y me explicaron que Josh los había llamado y les había dado nuestra dirección”.

La sorpresa fue aún mayor, pues, según dijo, Josh “nunca antes había usado un teléfono. Miró el número en el costado de su ambulancia de juguete y marcó el 112”.

“Ni siquiera sabía que ese número estaba ahí, pero funcionó y estoy muy orgulloso de él”, puntualizó la madre en charla con el citado medio.


Josh nunca antes había usado un teléfono. Miró el número en el costado de su ambulancia de juguete y marcó el 112

Los vehículos de emergencia son sus favoritos

Caroline sufre de diabetes y, de acuerdo al medio local que cubrió la noticia, suele tener un frasco con dulces u otras fuentes de alimento por si sus niveles de azúcar bajan.

Según dijo, en momentos anteriores al coma había sentido un ‘bajonazo’, pero fue muy tarde para ir hasta la cocina.

Josh, por fortuna, sí estuvo a tiempo.

El niño, según relató su mamá, tiene un sinnúmero de juguetes, especialmente carros.

“Le encantan sus carros y los vehículos de emergencia son sus favoritos. Así que fue directamente a su juguete favorito en busca de ayuda”, cerró la mujer.

miércoles, 28 de octubre de 2020

Vea y compare en 3D cómo son las nuevas consolas de Xbox y PlayStation

Ambos dispositivos son los lanzamientos más esperados del año en la industria de los videojuegos.

Las marcas PlayStation y Xbox son, tal vez, las más prestigiosas de la industria de los videojuegos. Para este año, ambas anunciaron el lanzamiento de sus nuevas consolas: PlayStation 5 y Xbox Series X.

Las dos presentan grandes avances en comparación con sus versiones anteriores. Aspectos como la velocidad de la carga, la mejora en la experiencia, el diseño y la potencia son algunas de sus novedades.

Le contamos cuáles son los nuevos detalles de estas consolas y le mostramos cómo se ven.PlayStation 5

Explore todos los ángulos de la consola con este modelo que le permite observarla desde distintas perspectivas. Si nos visita desde su computador de escritorio, puede usar el cursor para interactuar con el diseño, ver sus superficies y explorar sus dimensiones.

Empezando por su diseño, se presenta como un modelo disruptivo. Aunque el color negro había sido el común denominador de casi todas sus versiones (la única consola distinta era la PlayStation 1, que tenía un color gris claro), este dispositivo cambió por completo el estilo pasándose al blanco. Su forma es curva, elegante y tiene destellos de luz azul. 

Cuenta con un sonido 3D y gatillos adaptables. Algunos de los accesorios de la PlayStation 4 (los volantes, los Arcade Sticks y similares) también pueden funcionar con este nuevo modelo.

Su mando, conocido como DualSense, ha sido catalogado como revolucionario. En esta ocasión presenta una innovación especial, que ya hace mucho eco entre los fanáticos de los videojuegos: el uso de la tecnología háptica. ¿Y qué es? Consiste en simular algunas texturas y potenciar la posibilidad de inmersión de los usuarios cuando tienen el control en sus manos.

Según señalaron miembros de Sony, este avance "añade nuevas y potentes sensaciones a la experiencia de juego, como la resistencia del volante al conducir en barro".

Asimismo, tal vez uno de los aspectos más sorprendentes de este lanzamiento es que habrá dos consolas distintas: una que solo funcionará de forma digital, es decir, que no contará con un espacio en su hardware para cds y otra convencional.

PlayStation 5 – Play Has No Limits

Cortesía PlayStation

De acuerdo con lo anunciado por sus creadores, saldría a la venta el 20 de noviembre de este año. El costo de la versión digital sería de 399 euros (alrededor de 1'800.000 pesos colombianos) y la versión con lector de discos costaría unos 499 euros (cerca de 2'250.000 pesos colombianos).Su memoria RAM tendrá 16 GB, mientras que su disco duro (SSD modificado) es de 825 GB.Xbox Series X

Recientemente, Microsoft, empresa dueña de la marca Xbox, comunicó que este nuevo dispositivo también saldrá a la venta en noviembre de este año. La compañía señaló que habrá otros lanzamientos como el muy esperado videojuego Halo Infinite, que estará disponible en 2021.

La Xbox Series X también entrará al mercado con cerca de 100 títulos de videojuegos totalmente nuevos y optimizados para esta consola.

Por lo pronto, se sabe que el mando que acompaña al dispositivo es parecido al de su versión previa, la Xbox One, por lo cual los usuarios no tendrán que pasar por un proceso de adaptación demasiado brusco después de adquirir esta nueva versión.

Quienes están detrás de su diseño, señalan que tomaron muy en cuenta la comodidad de sus usuarios.

"Un área clave que estamos mejorando es tener la capacidad de contar con un rango más amplio de tamaño de manos, especialmente para personas con manos más pequeñas. Lo logramos al redondear los botones superiores, reduciendo ligeramente los bordes de los gatillos y esculpiendo cuidadosamente los agarres", dijo Ryan Whitaker, diseñador sénior de Xbox.

Al igual que la PlayStation, su memoria RAM sería de 16 GB. Pero en almacenamiento interno tiene un poco más, pues cuenta con 1 Tb con tarjeta de expansión.

Lanzamiento Xbox Series X



Cortesía Xbox

En cuanto a su diseño, esta consola es bastante compacta. Se asemeja a una torre de computador y refleja su potencia. De hecho, los creadores han señalado que este nuevo desarrollo es más avanzado "en todos los frentes tecnológicos para ofrecer mundos increíbles, dinámicos y vivos".

Según registró en febrero de este año, la Xbox Series X podría ser por lo menos cuatro veces más potente (en cuanto a procesamiento) que su antecesora, la Xbox One.

Además, tendrá un sombreado de velocidad variable (VRS, por sus siglas en inglés), que hace que los gráficos sean mucho más realistas y los personajes más detallados, mejorando la experiencia visual.

Su costo aún no ha sido revelado.

martes, 27 de octubre de 2020

Cerrar brechas digitales es el gran reto para lograr la educación de calidad

En el Congreso Empresarial Colombiano que realiza la Andi se discutió el rol de la educación frente a un mercado laboral cambiante y la digitalización

Con un panorama de deserción que puede llegar a 25% en el segundo semestre y bajar a 20% en 2021, el tercer día del 5° Congreso Empresarial Colombiano y la Asamblea Nacional número 76 de la Andi tuvo como eje central el rol de la educación en el país y la pospandemia.

La crisis aceleró la virtualización de las clases, lo que mostró las desigualdades, aún más las brechas digitales, que hay entre los estudiantes del país. Igualmente, sacó a relucir las competencias que deben tener los graduados para ocupar plazas en el mercado laboral, pues 54% de los empresarios colombianos dice que no encuentran mano de obra calificada.
Para John Jairo Arboleda, rector de la Universidad de Antioquia, el cambio a la virtualidad fue un proceso difícil, que dejó al descubierto las debilidades digitales del país. “Nos encontramos que la situación de los estudiantes es que no tienen equipos o no tienen conectividad o no tienen ambos”. La institución tiene 34.000 estudiantes, de los cuales 93% son de estratos 1,2 y 3.

Más allá de la cobertura, Arboleda dijo que poco se ha hablado sobre la alfabetización digital. “Esa conectividad y habilidad que se tiene por lo digital la usan para entretenerse, no para educarse”.

Alejandro Gaviria, rector de la Universidad de los Andes, expresó que es una oportunidad para que el sector sea más inclusivo y esté en todas las regiones de Colombia, también para conectarse más con la sociedad y fortalecer la conversación de doble vía entre academia, sector privado y sociedad civil para entender las necesidades de todos. “El conocimiento de las universidades debe pasar a ayudar a la sociedad, ofreciéndole soluciones para sus problemas más urgentes”, expresó.

Con respecto al futuro de la educación, el rector manifestó que “se deben tomar lo mejor de los dos mundos”, el digital y el presencial, para ofrecer nuevas metodologías que ofrezcan contenidos y experiencias de calidad.

María Victoria Angulo, ministra de Educación, destacó cómo desde el Gobierno se ha venido pensando en cómo llevar la educación en Colombia hacia un foco mayor en el desarrollo integral de los jóvenes, donde se tenga en cuenta competencias ciudadanas y socioemocionales.

Frente a esto, todos estuvieron de acuerdo en que las instituciones tienen que replantear su programa para ofrecer una educación acorde con lo que busca el mercado laboral.

Una muestra de esto fue que, según Jeff Maggioncalda, CEO Coursera, las personas en el país están interesadas en adquirir habilidades en negocios, tecnología y ciencia de datos, y todo por internet. Las inscripciones en la plataforma tuvieron un aumento de 460%.

“Ampliar la banda ancha es crítico”
Brad Smith, presidente de Microsoft, expresó que ampliar la cobertura de la Cerrar brechas digitales, reto para la educación de calidadbanda ancha es clave para el desarrollo de Colombia. Según Smith, conectar a las poblaciones pequeñas y apartadas de los grandes centros de producción es una tarea que se ha hecho, pero debe avanzar. “La conectividad es la electricidad del siglo XXI”, expresó. Al hacerlo, agregó, se mejora la educación, las capacidades que se deben tener para la industria 4.0 y la inversión en los territorios.

Transmisión de conocimiento y cambio en la vida universitaria se transforman por covid
Alejandro Gaviria, rector de la Universidad de los Andes, expresó que la transmisión de conocimiento cambió con las nuevas dinámicas, así como los sistemas de evaluación. Para el exministro de Salud, la interacción que se da en el campus no se puede reemplazar, por lo que hay que buscar cómo se une lo mejor de los dos mundos, digital y presencial, para mejorar.

Se debe fortalecer la relación familia-escuela para el desarrollo integral de los jóvenes
María Victoria Angulo, ministra de Educación, enfatizó en que la pandemia ha puesto de manifiesto la importancia de la articulación del Ministerio con la política social a través del Departamento de Prosperidad Social para así fortalecer el vínculo familia - escuela, más allá de conocer el desempeño educativo, sino para aportar al desarrollo socioemocional.

Educación y sector privado deben generar alianzas disruptivas
Jeff Maggioncalda, CEO de Coursera, indicó que el covid-19 afectó, sobre todo, a las personas que tienen trabajos que están en proceso de automatización. Para el CEO, la industria es un colaborador y un educador, por lo cual esa colaboración de la academia y el sector privado debe ser una de las más grandes disrupciones de la educación actual.