lunes, 28 de octubre de 2019

Mundo de la ciencia se emociona con nacimiento de dos pandas gigantes

Los gemelos estarán vigilados 24 horas al día.

Provisionalmente fueron bautizados como "baby boy" y "baby girl" y pesaron 160 y 150 gramos, respectivamente.

El parque zoológico belga de Pairi Daiza anunció el nacimiento de dos pandas gigantes, tres años después de dar la bienvenida a un primer cachorro macho, Tiao Bao.

"Los equipos de Pairi Daiza y del Centro para la Conservación e Investigación del Panda Gigante de China tienen la inmensa alegría de anunciar el nacimiento de dos bebés pandas gigantes en Pairi Daiza", informaron en un comunicado.

Los dos pequeños pandas, un macho y una hembra, nacieron el jueves con dos horas de intervalo. Provisionalmente fueron bautizados como "baby boy" y "baby girl" y pesaron 160 y 150 gramos, respectivamente.

La madre había sido inseminada artificialmente en abril de 2019. Con este doble nacimiento, Pairi Daiza ya cuenta con cinco ejemplares de panda gigante. 

Los responsables del parque belga expresaron su satisfacción por la fecha del nacimiento, el 8 de agosto (8/8), un número que simboliza la buena suerte en la cultura china.


Aun así, "cuando se produce un nacimiento de gemelos de panda gigante (...) es frecuente que uno de los dos bebés muera", advirtieron.

Los pequeños estarán vigilados 24 horas al día, siete días a la semana para cuidar que la madre los amamante correctamente, si bien el zoo ha decidido colocarlos alternativamente en la incubadora y allí alimentarlos con biberón.

El público podrá visitarlos en aproximadamente un mes, para evitar que las crías o la madre se estresen. 

Prestados por China por un periodo de 15 años, la hembra Hao Hao y su compañero Xing Hui fueron recibidos con gran pompa en Bélgica en febrero de 2014, y rápidamente se convirtieron en una de las principales atracciones del parque Pairi Daiza.

El 2 de junio de 2016 Hao Hao dio a luz a un macho llamado Tian Bao, "Tesoro del cielo".


Los nacimientos de pandas gigantes son tanta raros que "es una nueva esperanza para la conservación de esta especie clasificada como vulnerable", subraya Pairi Daiza.

"A día de hoy, 11 pandas gigantes nacidos en cautividad ya fueron reintroducidos en su hábitat natural. Nueve de ellos siguen vivos en la actualidad", explicaba el comunicado.

La Fundación Pairi Daiza señaló que está financiando la investigación de una especialista belga, Jella Wauters, para desarrollar un test que "permita a científicos de todo el mundo diferenciar los embarazos falsos de los verdaderos".

Además, "predecir el periodo de celo de la hembra semanas antes de su inicio sobre la base de marcadores hormonales presentes en la orina del animal", explicó. 

El periodo de fertilidad de una panda hembra solo ocurre una vez al año y dura de uno a tres días. Del proceso de embarazo, la duración precisa, los abortos espontáneos, o las razones de absorción del feto por parte del sistema reproductivo de las pandas gigantes aún son elementos desconocidos, según los responsables de la fundación.

China va a crear una reserva natural de más de 20.000 km2 en las provincias de Gansu, Shaanxi y Sichuan, para interconectar varios territorios donde viven pandas gigantes con el fin de favorecer la diversificación genética en periodo de reproducción.

domingo, 27 de octubre de 2019

Fortnite: el fenómeno que ya es mundial

Este videojuego ha cautivado a toda una generación de adolescentes, mientras que ahora sus mejores usuarios se están volviendo millonarios. 


Fortnite es un videojuego con una premisa simple: los usuarios caen en una isla y se disparan entre sí hasta que sólo queda uno. El torneo fue en el mismo escenario del US Open de tenis. 

A primera vista, se parece a cualquier evento deportivo. Los padres toman cerveza en vasos de plástico. Los niños comen pizzas y galletas, y sostienen esas manos gigantes del béisbol.

Pero en lugar de césped, en el estadio Arthur Ashe en Queens - conocido por albergar el US Open de tenis- se despliega un enorme escenario púrpura de tres niveles unido al techo por cables. Han asistido decenas de miles de espectadores para ver a 200 jugadores en una lucha a muerte en una isla virtual. Esto significa observar a adolescentes golpear sus tecladospor unas cuatro horas. El último de pie será millonario.

Esta es la primera Copa Mundial de Fortnite. En este festival de tres días al estilo Disneyland, los monstruos virtuales y los memes de este videojuego que se ha convertido en fenómeno mundial, se han transportado al mundo real. 

Técnicamente, Fortnite es un videojuego, y tiene una premisa simple. Al principio, los jugadores caen en una isla y se disparan entre sí hasta que sólo queda uno. Cada partida dura unos 20 minutos y poco a poco se reduce el número de jugadores. Se acerca una tormenta, lo cual reduce el mapa cada vez más. Si te sales de la isla, te mueres. Antoine Griezmann, la estrella del fútbol, dijo a esto lo estresa más que a su deporte. 

Pero es tan popular que se ha convertido en algo más que un juego: hoy es una plataforma de redes sociales en sí mismo, que dicta la cultura pop entre los adolescentes, desde la ropa hasta el baile. También está en la vanguardia de los deportes electrónicos, los juegos en línea que atraen cada vez más patrocinadores y tienen cifras aún mayores de espectadores. 

Fortnite cuenta con más de 250 millones de usuarios en el mundo y, si fuera un país, sería el quinto más grande. La Copa Mundial atrajo a 2,3 millones de espectadores concurrentes en YouTube y Twitch.

El premio monetario es también descomunal. Con el deseo de crear un momento trascendental, Epic, la firma desarrolladora, respaldada por el grupo de capital privado KKR y Tencent, desembolsó US$30 millones. El ganador - Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, un joven de 16 años de Pottsgrove, Pensilvania - se llevó a casa US$3 millones. Esa cifra es casi seis veces mayor que la que gana el ciclista ganador del Tour de Francia. Se acerca más a los US$3,8 millones que se llevan a casa los campeones del US Open.

En el estadio, pantallas gigantes proyectan los rostros de los jugadores hacia la multitud, para que el público pueda verlos fruncir el ceño y morderse los labios mientras se concentran. A diferencia de otros deportes, donde la destreza atlética es considerablemente mayor que la de las personas comunes y corrientes, los jugadores aquí lucen idénticos al público: rostros pubescentes con acné y aparatos dentales. Los sonidos del combate son tan atronadores que a los periodistas les dan tapones para los oídos.

Junto al escenario, los comentaristas intentan suscitar el drama. “Nunca he visto algo así”, repiten hasta quedarse sin aliento. La edad promedio de los fanáticos del golf es de 64 años, la de la Premier League inglesa es de 43 años y la de los deportes electrónicos es de 25 años. Para Fortnite es aún menor: el promedio de los jugadores en el escenario es de 16 años. El ganador del segundo lugar, un nativo de Los Ángeles de 24 años llamado Harrison Chang, dijo que estaba “representando a los viejos”.

Epic afirma que vendió todos los asientos del estadio, pero el cavernoso salón apenas alcanza a llenarse hasta la mitad de su capacidad en un momento dado. Hay muchos niños y padres, y entre los miembros mayores del público se perciben sentimientos que van desde el placer hasta el desconcierto. Le pregunto a un chico a mi lado por qué es valioso ver a otras personas jugar. “Es como cualquier otro deporte”, dice, como si fuera obvio.

Un joven de 15 años de Essex, Inglaterra, también se convierte en millonario esa tarde. Jaden Ashman, quien se hace llamar ‘Wolfiez’ en Fortnite, afirma que su madre le había quitado previamente su Xbox para que pasara más tiempo haciendo sus tareas de la escuela. Ahora ha ganado US$1,1 millones, por quedar en segundo lugar en el juego de dobles. Planea gastarse su premio en una casa nueva y zapatos Gucci.

Lorrine Marer, especialista británica en comportamiento, advirtió el año pasado que Fortnite es “como la heroína”. El Príncipe Harry ha pedido que se prohíba, alegando que está “diseñado para crear adicción”. No se equivoca en cuanto a las propiedades adictivas. Un padre me dijo que duerme con el iPad de sus hijos para evitar que jueguen toda la noche. Los más exitosos generalmente practican entre cinco y ocho horas al día.
El propósito de Fortnite es evitar la muerte. Los jugadores me explicaron que la dinámica de “el ganador se lleva todo” genera una sensación de urgencia e intensidad que los mantiene estimulados por horas. Pero también hay absurdas fiestas bailables intercaladas con los tiroteos, lo cual le da a todo un tono que se inclina más hacia lo infantil que hacia lo violento. 

Fortnite es un juego gratuito, pero la gente paga para personalizar sus atuendos y bailes de celebración, utilizando una moneda virtual que le genera millones de dólares a Epic.

Los deportes electrónicos se han vuelto extremadamente populares en los últimos años, con el apoyo de Asia, hogar de más de la mitad de los 454 millones de fanáticos del mundo. Estos generaron más de US$900 millones en ingresos el año pasado, según NewZoo, lo cual es una cantidad mínima en comparación con los deportes profesionales. Sin embargo, Goldman Sachs predice que esto crecerá a casi US$3.000 millones para 2022.

El crecimiento de Fortnite desde su lanzamiento hace dos años es sorprendente. Cuarenta millones de personas intentaron clasificarse para la Copa Mundial, desde desconocidos hasta celebridades. Durante 10 semanas de partidas se eliminaron todos los jugadores hasta quedar en una cifra de 200 seleccionados, quienes fueron trasladados a Nueva York y alojados en el hotel Grand Hyatt en el corazón de Manhattan.

Como juego, Fortnite es un candidato poco probable a deporte electrónico. La mayoría de los videojuegos que se juegan de forma competitiva, como League of Legends de Riot u Overwatch de Blizzard, están estructurados de forma similar a los deportes tradicionales. Los equipos se enfrentan unos a otros, lo cual les facilita a los fanáticos seguir a sus favoritos.

Fortnite es mucho más difícil de seguir. El único puntaje es la cuenta regresiva de 100 jugadores hasta llegar a un ganador; la naturaleza a menudo aleatoria del juego implica que incluso los jugadores más conocidos pueden resultar eliminados desde el principio; y hasta los momentos finales de una partida es imposible seguir a decenas de jugadores a la vez, y mucho menos asegurarse de que el público vea los momentos dramáticos mientras suceden.

Termino pasando la mayor parte del fin de semana hablando con Carlos Orozco, un estudiante de 23 años que se convierte en mi entrenador de Fortnite, y me explica todo lo importante sobre este universo: los feudos, las celebridades y los dramas. 
Carlos es de México, pero su familia emigró a Chicago cuando él tenía tres años. Estudia diseño gráfico y trabaja en el restaurante mexicano de su familia. Pero el resto de su tiempo lo dedica a jugar Fortnite o a ver a otras personas hacerlo. Lo hace dos o tres horas en la noche después de terminar su trabajo y una o dos horas en la mañana antes de irse a la escuela.

Carlos explica que Tfue - también conocido como Turner Tenney, un floridano de 21 años - es el jugador más famoso en el escenario. (Todos usan sus nombres de usuarios de Fortnite, no sus nombres reales). 

Tfue tiene pelos de punta y lleva un chaleco afelpado con estampado de leopardo sobre una camiseta negra. Él fue el rival de Tyler ‘Ninja’ Blevins, de 28 años de edad, de Detroit, el jugador más famoso. Ninja jugó una partida con el rapero Drake el año pasado, transmitida a una audiencia global a través de Twitch. Esa reunión ayudó a lanzar el juego a la estratosfera de las celebridades. Tanto Tfue como Ninja son rubios, altos y convencionalmente apuestos, no exactamente como los nerds del pasado de los videojuegos. Otro, Nate Hill, solía ser un modelo de Ralph Lauren.

“Los deportes electrónicos están en una curva de crecimiento escarpada en este momento. Le deben mucho a Fortnite”, apunta Stuart Saw, vicepresidente de deportes electrónicos de Endeavor, la mega agencia de Hollywood y deportes que organiza este evento. “Los juegos van y vienen, pero el impacto que Fortnite ha tenido es un impacto generacional. La transmisión en vivo en Twitch de la partida entre Drake y Ninja... Eso rompió muchas barreras”.

Conforme ha cambiado nuestra atención colectiva en línea, el entretenimiento ahora se define como cualquier cosa que las personas hacen con una pantalla. Fortnite coincide en gran medida con la cultura de YouTube, pues muchos parecen obsesionados por la idea de hacerse famosos. 

Y ha surgido una trayectoria profesional. Un adolescente comienza a jugar Fortnite. Se filma para que otras personas puedan verlo. Si se vuelve bueno, un equipo se fija en él y lo firma. El equipo lo promueve en las redes sociales y busca acuerdos de patrocinio. Si funciona y el jugador se vuelve popular, puede dejar de jugar Fortnite por completo y convertirse en un “creador de contenido”.

Junto a nosotros, dos personas filman el juego con cámaras profesionales. Trabajan para Faze Clan, uno de los equipos de deportes electrónicos más grandes que funciona también como una marca de estilo de vida. Jordan Barton, de la marca, asegura que están filmando videos para que la gente pueda publicarlos como vlogs. Muchos de los miembros viven juntos en una mansión de Hollywood, donde hacen videos con millones de visitas.

En este entorno, las modas pasan rápidamente. Fortnite debutó hace apenas dos años, pero ya es viejo, según mi primo de 12 años. Él no juega, pero se conoce todos los bailes.
Me da dolor de cabeza, por lo que me retiro a la suite de Endeavor. Aquí veo a los ejecutivos de las agencias comiendo macarrones con queso y alitas de pollo mientras ven los partidos en sofás de cuero. Stuart Saw ha trabajado en el negocio desde que tenía 16 años, cuando se convirtió en comentarista. Fue presentador de Sky TV y Eurosport antes de trabajar en Twitch, la principal plataforma de deportes electrónicos.

“Este es el torneo de deportes electrónicos más grande, en términos de la cantidad de personas que intentaron clasificarse, la cantidad de premios y la audiencia”, resalta. 

Epic, que es de propiedad privada y fue valorada en casi US$15.000 millones el año pasado, rechazó cualquier patrocinio para el evento. Pero, naturalmente, los anunciantes quieren participar. “Tienes una audiencia apasionada de adolescentes de entre 14 y 18 años, quienes son difíciles de alcanzar. Y cuando les gusta Fortnite, les gusta de verdad”, indica Allen Adamson, cofundador de la consultoría de mercadotecnia Metaforce. “Hay pocas formas de alcanzar a esa audiencia. La única habilidad que han desarrollado los niños es la de desconectarse de la publicidad”.

Los deportes electrónicos son a la vez causa y consecuencia de “cortar el cable”: los niños que ven transmisiones en Twitch y YouTube no ven la NFL o el béisbol, y las cadenas de televisión tradicionales no hacen mucho para ganarse a estas audiencias, al relegar los deportes electrónicos a espacios menos populares. 

Aunque las sumas invertidas en publicidad de deportes electrónicos son minúsculas para los estándares de los deportes regulares, representan una oportunidad tentadora.

Cuando llega el domingo, nos acercamos al final del maratón de tres días. Los padres intentan llevarse sus hijos a casa temprano para evitar el tráfico. Después de la vigésima batalla campal del fin de semana, tenemos un vencedor.

Con una camiseta de mangas cortas y sudadera negra Adidas, Bugha camina sonriente por el escenario hacia un trofeo caricaturescamente grande. Lo alza sobre su cabeza, con lágrimas en los ojos, mientras las máquinas de humo explotan detrás de él y el confeti cae del cielo, dándole al estadio de tenis el aspecto de un caleidoscopio. “No tengo palabras para describir este momento”, dice.

Mientras viajo en el metro que me sacará de este mundo de vuelta a Brooklyn, un grupo de niños se apoyan en las barandillas, maravillados. “No sé cómo mantuvieron la calma”, dice sinceramente uno, con los ojos muy abiertos y sacudiendo la cabeza. “Si nunca antes te has subido a ese escenario. No lo sé, amigo”. 

“¿Cómo no estás alucinando?”, coincide el otro. “Yo estaría como loco”.

sábado, 26 de octubre de 2019

Educación online: 3 plataformas gratuitas y qué países de América Latina están impulsando su uso por BBC Mundo

Estudiar a través de internet es más accesible que nunca. El país que más cursos online realiza es Colombia, seguido de Brasil y México. En BBC Mundo le presentamos 3 plataformas muy extendidas con cursos en español. 


Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo. "Primero para llenar las lagunas en su comprensión y luego acelerar su aprendizaje", dice Khan Academy. 

Estudiar nunca ha sido más fácil ni ha estado tan disponible para aquellos que quieren aprender, desarrollar nuevas habilidades o incluso hacer los deberes de la escuela de una forma más dinámica. 

La penetración de internet, la llegada de los smartphones y la popularización del streaming han provocado una explosión de plataformas educativas con cursos que van desde las matemáticas básicas, idiomas o programación, hasta materias como filosofía, química o finanzas, pasando por aprender a tocar la guitarra o diseño de videojuegos. Su disponibilidad abre un mundo de posibilidades a sus usuarios. 

No solo por la flexibilidad -estudiar a cualquier hora, desde cualquier lugar-, sino también por el precio. La llegada de los Cursos Online Gratis (MOOC, como se los conoce por sus siglas en inglés) rebaja drásticamente los costos de un tutor personal de apoyo o de los estudios universitarios. 

Muchas de las universidades más prestigiosas del mundo ofrecen cursos y en algunos casos pueden expedir un certificado tras superar un examen por un precio reducido. 


GETTY IMAGES / Harvard, Yale, Oxford... las mejores universidades del mundo ofrecen cursos de forma gratuita a través de internet. 

De hecho, el mercado de este tipo de educación no ha parado de crecer y los analistas de la consultora Aritzon creen que los ingresos de este sector alcanzarán solo en Latinoamérica casi US$2.700 millones el próximo año. 

Según el informe "Perspectivas del mercado de e-learning de Latinoamérica para 2018-2023", los cursos de apoyo a la escuela; es decir, los dedicados a estudiantes de primaria y secundaria, son los más demandados. 

Papel clave de los gobiernos 

La preferencia apunta a cursos flexibles -que cada uno puede hacer a su ritmo- sobre los que necesitan un instructor. En Latinoamérica, siete de los principales países -entre ellos Brasil, México, Argentina, Bolivia y Uruguay- han adoptado sistemas de aprendizaje online. 

"Los gobiernos han jugado un papel clave en la llegada de las plataformas digitales de aprendizaje a América Latina", dicen los expertos de Aritzon. 

Colombia es el país que más cursos online realiza, le siguen Brasil, México, Chile y Perú en Latinoamérica, aunque si tenemos en cuenta también a España, este país se metería en el segundo puesto. 


Khan Academy se enfoca en la enseñanza a estudiantes de primaria y secundaria. Su fuerte son las matemáticas y las ciencias. 

Los que más cursos hacen son los brasileños con 2,68 por usuario. Siguen Perú (2,59), México (2,52), Colombia (2,45) y Chile con 2,28 cursos por usuario. 

En BBC Mundo, exploramos algunas de estas plataformas que ofrecen cursos gratuitos y las ventajas que tiene cada una. 

-1. Khan Academy 

Khan Academy es una organización sin fines de lucro que promueve la educación gratuita por internet y que tiene adeptos en más de 200 países. Su contenido en español es amplio y está enfocado a escolares. Su fuerte es la enseñanza de matemáticas y ciencias. 

Fue creada por el estadounidense Salman Khan, quien se propuso como misión ofrecer "una educación gratis, de nivel mundial, para cualquier persona, en cualquier parte". "El 90% de los maestros de EE.UU. que han usado Khan Academy lo considera efectivo", dice la propia plataforma.

-2. Coursera 

La cantidad de personas inscritas en la plataforma supera los 34 millones, convirtiendo a Coursera en una de las principales redes de este tipo a nivel mundial. 


El curso "El Bosco en el Museo del Prado" ha sido uno de los más demandados en lo que va de año en MiriadaX. 

Su catálogo acumula más de 1.500 cursos y, aunque la mayoría son en inglés, al año acogen hasta 100 materias en español. Está muy orientada a universitarios y postgrados. "Aunque esto puede variar dependiendo de las universidades asociadas a la plataforma", explican en su web. Coursera les da a sus estudiantes la posibilidad de solicitar un certificado, cuyo precio oscila entre US$50 y US$100. 

Algunos de los centros educativos más prestigiosos que ofrecen cursos en español en esta plataforma son la Universidad Autónoma de México, el Instituto Tecnológico de Monterrey, la Universidad de los Andes o la Carlos III de Madrid. 

-3. MiriadaX 

MiriadaX es una de las plataformas educativas más extendidas en América Latina. Desarrollada por el operador de telefonía Telefónica, ofrece cursos y programas de más de 100 universidades e instituciones de toda la región. 

Uno de sus principales socios es el Instituto Cervantes, que promueve la enseñanza, el estudio y el uso del idioma español, aunque sus cursos más populares están relacionados con las nuevas tecnologías. Cuenta con 2.546 profesores que participan en los cursos y tiene más de 6,3 millones de estudiantes inscritos, sobre todo en países donde se habla español. 

También ofrece un Certificado Digital de Superación tras completar el 100% del curso. Cuesta en este caso US$44 y se puede solicitar en cualquier momento del proceso de aprendizaje. 


Una de las aplicaciones de realidad aumentada está enfocada en la educación. ¿No sería más fácil aprender a tocar la guitarra con un instrumento "virtual" en las manos? 

"La etapa formativa no finaliza una vez que termina la educación convencional, sino que estamos ligados a un aprendizaje permanente y continuo a lo largo de la vida, tanto en el desempeño habitual profesional como de cara a una recualificación", dicen desde MiriadaX. Desde su nacimiento todas estas plataformas han ido incorporando nuevas funcionalidades: chats en grupo, sistemas para incentivar el estudio o tests son algunos de los ejemplos. 

Tecnología en educación 

Para la firma Global Market Insights, los próximos avances tecnológicos aplicados a la educación están cada vez más cerca. Los analistas de la consultora creen que el siguiente paso será la incorporación de realidad aumentada al aprendizaje a través de internet y el uso de la nube para almacenar toda nuestra información. 

Otra de las tecnologías que podrían ayudar es blockchain. Con ella, los certificados, por ejemplo, serán imposibles de falsificar. 

"Aunque los métodos convencionales de aprendizaje y capacitación satisfacían la mayoría de las necesidades, son ineficaces para cumplir con los requisitos dinámicos del alumno", dice el informe de Global Market Insights. 

"Internet ha resultado ser la herramienta más efectiva, permitiendo un aprendizaje exitoso en varios segmentos de usuarios finales de una manera atractiva y rentable".

viernes, 25 de octubre de 2019

La ‘Generación Z’, motor de innovación

Siempre hay quien se empeña en ver en la innovación y el empleo dos trenes que circulan por la misma vía en sentido contrario. En Atrevia asumimos, hace ya más de tres décadas, que si de verdad queríamos ejercer el liderazgo en la consultoría en comunicación y posicionamiento estratégico, no bastaba con conocer las necesidades de nuestros clientes. Teníamos que adelantarnos y detectar los desafíos a los que se enfrentarían a largo plazo para ofrecer respuestas eficaces e innovadoras. Por eso, la investigación y el análisis han sido y son una de nuestras señas de identidad. 

Conocer cómo evoluciona la sociedad y qué riesgos debe afrontar en un momento en que los cambios se producen más rápido que nunca no es sencillo, pero es imprescindible. Bajo el título Un mundo en ebullición, informe sobre tendencias globales (https://www.inese.es/sites/default/files/informe_tendencias_globales_.pdf) y aliados con Inese hemos querido conocer las macrotendencias que definirán el mundo las próximas décadas consultando a más de 25 profesionales, verdaderos expertos en cada una de las cuatro áreas analizadas. Adelantando el resultado: el mundo que nos dibujan se parecerá muy poco a éste en el que hoy nos desenvolvemos. 

En materia de medio ambiente, ciudad del futuro y consumo destaca que, si bien las ciudades llegarán a concentrar 70% de la población mundial, vivir en el campo no será una condena económica y social, pudiendo llegar a ser incluso un privilegio. Otro gran cambio será el de compartir en vez de comprar, como ya ocurre en el sector de la movilidad. Es una solución más económica, sostenible y acorde con los valores actuales de la sociedad. 

En lo que se refiere a educación, formación y trabajo se agrupará a los alumnos por capacidad, necesidades e intereses de cada uno de ellos, y no por edad; los jóvenes preferirán ser emprendedores a empleados, porque la flexibilidad es otro factor que gana terreno, y se valorará tener una vida personal activa, descentralizada del trabajo. 

Vivir más y mejor es otro de los bloques de investigación que nos prevé un futuro en positivo. En sanidad, la transparencia y el análisis objetivo de datos permitirán despolitizar la toma de decisiones, mientras que la monitorización en tiempo real abre un escenario inédito para la prevención y atención sanitaria. Por otro lado, vivir más implicará el aumento de las enfermedades crónicas, siendo esta una de las líneas de investigación y desarrollo de servicios que más crecerá. 

Por último, el ocio, tiempo libre y turismo son actividades que ganan protagonismo en nuestras vidas. La inteligencia artificial escribirá las noticias automáticamente, nuestro smartphone será una agencia de viajes más competitiva que gestionará reservas, billetes, restaurantes, o visitas guiadas adaptadas a nuestras preferencias gracias al uso del Big Data, y para relacionarnos recurriremos cada vez más a las redes sociales, que nos pondrán en contacto con personas más afines a nuestra forma de ser. 

Estas son solo algunas de las tendencias que confirman que, más que en una era de cambios, estamos en un cambio de era. Lejos del pesimismo, debemos tener la seguridad de que el mañana nunca muere. Eso sí, será distinto. Tendremos empleos diferentes, mejor formación, más información, mejor salud, y más calidad de vida. Lo que sí es indudable es que ganar el futuro exige comenzar a crearlo hoy mismo. Solo así conoceremos qué oportunidades puede generar y cómo aprovecharlas.

jueves, 24 de octubre de 2019

La educación en la era digital

Para disminuir la brecha de recurso humano especializado se deben integrar esfuerzos para que cada vez más jóvenes acceden a mejor preparación. 


A las nuevas generaciones se les debe ofrecer herramientas y espacios para que puedan desarrollar conocimientos y habilidades que requiere el futuro. 

Una de las grandes fuentes de desarrollo en el mundo es la educación, gracias a esta cada vez nuestra sociedad tiene más posibilidades de avanzar económica y socialmente.

Es por eso que a las nuevas generaciones se les debe ofrecer herramientas y espacios en los que puedan desarrollar conocimientos y habilidades en temas que fomentarán la evolución y el crecimiento de nuestro país, como las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC’s.

Todo esto se convierte en un universo nuevo y amplio en el cual las generaciones del futuro desempeñan un papel fundamental, ya que su proceso de aprendizaje ha dejado de ser de manera tradicional, y se ha convertido en uso de herramientas tecnológicas que facilitan su desempeño y proceso de crecimiento. 

En América Latina la oferta de profesionales con habilidades TIC es mucho menor a la demanda, que para este año se espera que sea mayor a 449.000, según el Estudio sobre Habilidades en Redes en América Latina de IDC. 

Este estudio realizado en 2016 señala que se debe formar a los niños y jóvenes latinoamericanos en habilidades, como en como lo son la realización de videos; la gestión de la nube; centros de datos y virtualización; Big data; ciberseguridad; Internet de las Cosas (IoT), desarrollo de software; además de las habilidades básicas en redes.

Es por eso que el Ministerio de Educación de Colombia en su plan de acción empezará a implementar programas de transformación digital para la innovación educativa con enfoque STEM+A, el cual busca impulsar y desarrollar el pensamiento computacional, crítico y creativo a través de estrategias relacionadas con ciencia, tecnología, e innovación. 

Este programa, que atiende una de las necesidades planteadas en el Plan Nacional de Desarrollo 2018 - 2022 y al Plan Decenal de Educación 2016 - 2026, tiene como objetivo fortalecer las competencias del siglo XXI en la educación preescolar, básica y media. 

Por eso, Samsung, como empresa líder en tecnología y en procesos de responsabilidad social enfocados en la promoción de la educación en el país, hace parte de las empresas del sector privado que quiere poner su granito de arena y promover que los jóvenes colombianos desarrollen y propongan ideas con el impulso de la tecnología, para plantear soluciones a oportunidades de mejora en las comunidades en las que habitan, relacionadas en temas de ciencia, tecnología, ingeniería o matemáticas bajo el Concurso de Soluciones para el Futuro. 

Este concurso es una oportunidad para generar espacios de pensamiento crítico y desarrollo de habilidades en donde se desafía a los jóvenes a estar dispuestos a salir de su zona de confort para marcar la diferencia en su comunidad de la mano de la tecnología; además de vivir otras experiencias para no estancarse en la rutina, pues deben acomodarse a un mundo cambiante y dinámico.

El pensamiento crítico permitirá que las generaciones futuras desarrollen una serie de habilidades que los ayudará a desenvolverse y adaptarse a un ambiente laboral y social con disrupciones constantes.

Además, los hará más competitivos en el mundo profesional y contribuirá al desarrollo tecnológico de nuestro país.

Compañías privadas -como Samsung-, el sector público y las instituciones educativas deben aunar esfuerzos para desarrollar programas que les permitan a todas las personas, independientemente de su nivel socio económico, poder tener acceso y dominio de las nuevas tecnologías para poder vivir en la nueva era digital. 

Es por eso que a través de programas enfocados al desarrollo de habilidades para el siglo XXI y la educación enfocada en tecnología, los tres sectores y demás actores que quieran involucrarse deben ver que para disminuir la brecha de recurso humano especializado se deben integrar esfuerzos para que cada vez más jóvenes colombianos puedan acceder a la mejor preparación para los retos que se les avecinan y crear un mejor país de la mano con la Cuarta Revolución Industrial.

miércoles, 23 de octubre de 2019

Pérdida de equipaje y de vuelo son los seguros de los millennials y centennials


Assist Card dijo que 36,8% de los atendidos por algún tipo de problema en la piel (relacionado con quemaduras o cortes) son millennials 

Las asistencias al momento de viajar se han convertido en una parte más del equipaje, y según el más reciente informe entregado por Assist Card, los jóvenes son los que más solicitan este tipo de cuberturas internacionales. 

Según el estudio, tanto en la generación millennial como centennial, las asistencias que no están relacionadas con salud, como la pérdida del equipaje, predominan para estas generaciones; en este caso para 1,2% de los centennials y 2,7% en los millennials viajeros. 

Al analizar los servicios de salud que predominan al momento de usar este tipo de asistencias internacionales, Assist Card dijo que 36,8% de los atendidos por algún tipo de problema en la piel (relacionado con quemaduras o cortes) son millennials, así como 9,1% de los pacientes relacionados con infecciones gastrointestinales. 

Los centennials también presentan este mismo patrón al momento de las asistencias, pero con porcentajes diferentes pues, según el estudio, 42% de las personas de esta generación son atendidos por problemas relacionados con la piel; 12,5% por infecciones gastrointestinales y 10,1% por problemas en la garganta, orejas y nariz. 

Ana Vernaza, country general manager de Assist Card Colombia, comentó que “ambas generaciones se han caracterizado por romper las reglas al no seguir el patrón establecido socialmente, pues prefieren viajar, vivir nuevas experiencias y conocer más destinos en lugar de, por ejemplo, comprar una casa o un carro. De igual forma, ellos están cambiando la manera en la que solíamos viajar, al usar herramientas como las aplicaciones”. 

Además, agregó que la firma cuenta con soluciones tecnológicas para varias emergencias.

martes, 22 de octubre de 2019

Comemos más plástico del que creemos cada vez que nos alimentamos

Un estudio de WWF reveló que, en promedio, una persona consume 5 gramos de plástico a la semana. 


La WWF advierte que cada colombiano utiliza unos 27 kilos de plástico al año. Lo que equivale a 1’250.000 toneladas para el país, y solo se recicla el 8 %.

La vida silvestre no es la única amenazada por el plástico. Ingerimos semanalmente el plástico equivalente al contenido en una tarjeta de crédito, y hay alerta mundial sobre los efectos que eso pueda estar causando en la salud de los humanos.

Según un estudio realizado entre el Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF, por sus siglas en inglés) y la Universidad de Newcastle en Australia, a diario consumimos gran cantidad de microplásticos contenidos, sobre todo, en el agua que bebemos.

“Alrededor del mundo, la fuente más grande de ingesta de plástico es a través del agua, tanto embotellada como de la llave”, le contó a EL TIEMPO María Alejandra González, oficial de Mitigación y Cambio climático en Colombia de la WWF, la más grande e independiente organización mundial ambientalista. González admite que el plástico también está presente en los mariscos, la sal, el azúcar, la miel, la cerveza y en el aire que respiramos.

Indirectamente, eso significaría también que beber los ocho vasos diarios de agua que se recomiendan no es una idea saludable mientras no se determinen los efectos que la contaminación con plástico está provocando en nuestro organismo.

“Uno de los más impactantes resultados del estudio es que en promedio, una persona puede ingerir aproximadamente cinco gramos de plástico a la semana (o 2.000 pequeñas piezas de plástico), lo que equivale al peso de una tarjeta de crédito. Son aproximadamente 21 gramos al mes y poco más de 250 al año”, afirma González. Y continúa: “Este es un dato indicativo con base en las revisiones de las publicaciones científicas, ya que este valor puede variar según la dieta de las personas”, concluye. 

El estudio analizó las distintas fuentes de ingesta e inhalación de plástico, y tras considerar y evaluar múltiples variables se llegó al promedio de consumo humano de 5 gramos por semana. Según el estudio, ese consumo varía según la región. 

En Estados Unidos e India, por ejemplo, se encuentra el doble de plástico que en Europa e Indonesia. Sin embargo, la contaminación de la naturaleza por este tipo de residuos es un problema universal. También es una gran amenaza para la seguridad alimentaria, la economía global y los medios de vida, en especial para los millones de seres que viven en la pobreza y vulnerabilidad, según la oficial de WWF.

No se sabe con exactitud que daños causa en el ser humano, aunque ya estén especificados los efectos nocivos que ocasiona en otras especies 

En los humanos

Los científicos empiezan a preocuparse ahora sobre los estragos causados por el plástico en los seres humanos. Los efectos nocivos de ese material acumulado en el cuerpo humano durante años aún no están documentados significativamente, por lo que resulta urgente no solo que se adelanten esos estudios sino que los respaldemos y exijamos resultados y acciones concretas de gobiernos y empresas.

No sabemos qué enfermedades se hayan producido o se estén produciendo por la acumulación de plástico en nuestro cuerpo, pero sabemos que en la fauna acuática –como tortugas y aves– produce obstrucciones intestinales y pérdida del apetito, lo que afecta su crecimiento y rendimiento productivo. En algunos peces se han detectado daños hepáticos producidos por los microplásticos.

También sabemos que los pescados y mariscos que consumimos no son inmunes a la presencia del plástico. “Cada año, entre cinco y 13 millones de toneladas de plástico llegan a nuestros mares desde el litoral. El sol, el viento, el oleaje y el calor descomponen ese material en pedazos más pequeños, que el plancton, los bivalvos, los peces y hasta las ballenas confunden con comida”, afirma National Geographic en un informe.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) está revisando el impacto que los microplásticos presentes en el agua potable tienen en la salud del ser humano y presentará un informe este año. “Los hallazgos de esta revisión, entre otros que se están desarrollando, serán un paso importante hacia el entendimiento de los riesgos para la salud del hombre a partir de exposición prolongada e ingesta de largo plazo de microplásticos”, afirma WWF.

Según la entidad, “necesitamos que los gobiernos sean conscientes de esta problemática global generada de manera local, se aseguren de que todos los actores en el sistema de plásticos sean responsables y tomen acción en la meta común de terminar con la contaminación por plásticos”.

Y explica que “la forma más segura de abordarlo es solucionar el sistema de plástico para que no termine contaminando nuestros ecosistemas”.

Tu dieta plástica

El estudio de la WWF demuestra que “tenemos un gran problema relacionado con la prevalencia de plásticos en nuestro ambiente, que termina filtrándose en nuestra cadena alimenticia” y hasta el momento, como admite ese organización ambiental, “no se sabe con exactitud qué daños causa en el ser humano, aunque ya estén especificados los efectos nocivos que ocasiona en otras especies”. 

Por eso, la campaña nacional y mundial que se está realizando para que tomemos conciencia, actuemos y presionemos a gobiernos y empresas sobre decisiones y acciones concretas respecto a la presencia de las partículas de plástico en lo que comemos, bebemos, respiramos y utilizamos en nuestra vida diaria, pues los microplásticos también llegan a nuestro sistema a través de cosméticos, ropa y procesos industriales.

En Colombia, con la campaña ‘Tu dieta plástica’, patrocinada por la WWF y Caracol TV, se busca sensibilizar a las personas sobre el consumo de este material y la importancia de utilizarlo de manera responsable. 

“Nuestra estrategia consiste en la transmisión de un comercial a través de Caracol TV y otros medios aliados. Además de una serie de herramientas en el sitio web www.tudietaplastica.org, donde los usuarios pueden hacer un test que revela, según su dieta, cuánto plástico han consumido. El portal alberga información detallada sobre el estudio y las acciones que deben tomar las empresas, gobiernos, y nosotros como individuos, para frenar esta crisis global”, explica la WWF.

Además, alerta que cada colombiano utiliza “aproximadamente 27 kilos de plástico al año, lo que se refleja en 1’250.000 toneladas para el país, y, como circunstancia agravante, solo se recicla el 8 %”.

Según el estudio, “esto evidencia la necesidad de mejorar el sistema nacional de recolección y manejo de residuos, así como la urgencia de que los colombianos asuman su responsabilidad en esta problemática global, con consecuencias irreparables para la naturaleza y las personas, como lo revela el estudio”.

Solo tras analizar más de 114 especies acuáticas, más de la mitad de las cuales están en nuestra cadena alimenticia, los científicos de varias partes del mundo hallaron fragmentos de plástico de menos de cinco milímetros, conocidos como microplásticos.

“Un tercio de todos los residuos plásticos que producimos en el planeta va a dar a la naturaleza, contabilizando 100 millones de toneladas métricas de desechos plásticos en 2016. Si nada cambia, para el 2050, los océanos podrían tener más plásticos que peces. Debido a las grandes cantidades de micro plásticos primarios y secundarios que se han filtrado en los ecosistemas naturales, estos están presentes ahora en nuestra agua potable y siendo absorbidos por la vida marina que hace parte de nuestra cadena alimenticia, como los mariscos. Entre más pequeños sean los microplásticos, mayor es el potencial que tienen de entrar a nuestra cadena alimenticia”, alerta esa organización ambiental.Salidas de emergencia

Inicialmente la solución requerirá afrontar y frenar las causas que permiten que este flujo de plásticos llegue a la naturaleza. 

La WWF dice que “está trabajando con empresas, gobiernos e individuos, viendo el ciclo de vida del plástico de forma holística” con tres estrategias primarias: reducir el plástico innecesario, cambiarse a prácticas sostenibles para el plástico e incrementar la recuperación de todo el plástico a nivel global. 

“Todas las soluciones que promovemos se enfocan en prevenir el flujo de plásticos hacia la naturaleza. Necesitamos que los gobiernos trabajen juntos a nivel internacional a través de acuerdos y cooperación en el tema de contaminación por plásticos; leyes nacionales fuertes para mejorar el manejo de plásticos, y que las empresas asuman la responsabilidad por los plásticos que producen y usan”, explican.

La contaminación con plásticos es un problema global que debe enfrentarse y tratarse globalmente, pues no conoce límites geográficos ni fronteras y por eso, la responsabilidad debe ser compartida. 

“Mientras que los países de ingresos bajos o medios tienen registros más pobres de recolección y manejo de desechos, la demanda de plásticos es abrumadoramente conducida por países de altos ingresos que también exportan gran parte de sus residuos plásticos a otros países en desarrollo”, afirma la WWF, que trabaja con gobiernos, industrias y consumidores para que se entienda lo que pasa hoy con este tipo de contaminación. 

Para frenarla, la organización recomienda tomar acciones urgentes a lo largo del ciclo de vida de los plásticos como, por ejemplo, un acuerdo mundial vinculante con planes nacionales claros y leyes que motiven la distribución apropiada de la responsabilidad a lo largo de todo el ciclo de vida del plástico.

Además, reforzar las medidas existentes, como la eliminación de los plásticos de un solo uso, modernizar los planes de manejo de residuos plásticos, introducir medidas que reflejen el costo de plásticos para la naturaleza y las personas en su precio global y ofrecer a los consumidores alternativas de productos, entre otras.

No olviden que un vaso de plástico tarda dos segundos en hacerse, media hora en usarse y 450 años en ser biodegradado.


https://www.eltiempo.com/vida/medio-ambiente/cuanto-plastico-comemos-con-cada-comida-395838