viernes, 18 de enero de 2019

Ansiedad, bulimia, falta de atención y depresión: los problemas de los niños hoy

Según Annie Acevedo, las nuevas generaciones tienen desafíos en la crianza diferentes a las anteriores. La experta en neuropsicología, señala la importancia de que los padres conozcan cuales son para educarlos mejor. 

 
Ansiedad, bulimia, falta de atención y depresión: los problemas de los niños hoy 

Los niños y los jóvenes de hoy son muy diferentes a los de hace una década. En los últimos años hemos visto un aumento notable de niños con problemas de aprendizaje en general. También hay un incremento notorio en desórdenes emocionales como la anorexia, la bulimia, la enfermedad bipolar y síndromes nuevos como el autismo de alto funcionamiento, donde el niño presenta características autistas pero tiene buenas habilidades intelectuales.

Hay desórdenes comportamentales por doquier al igual que desórdenes psiquiátricos varios, como son las psicosis, el desorden obsesivo compulsivo y la depresión. Asimismo encontramos que uno de cada cinco niños presenta cuadro de ansiedad, un tema tan relevante que revistas prestigiosas de Estados Unidos le ha dedicado ya dos portadas. Estudios serios hechos indican que el aumento en estas condiciones podría tener su origen en los cambios en la alimentación, específicamente en el exceso de químicos y colorantes en las comidas y en la abundancia de hormonas en los pollos y en otros alimentos.

Esto ha afectado el desarrollo hormonal en los jóvenes y por consiguiente ha ocasionado una pubertad prematura. La drogadicción en los padres también parece haber causado pequeñas alteraciones en los cromosomas, lo cual resulta en desviaciones en el desarrollo de los cerebros de los pequeños. En fin, se ha establecido una correlación entre toda la contaminación ambiental y problemas de desarrollo en los niños.

Las expectativas que sienten los jóvenes de hoy, que buscan aprobación de manera constante e inmediata, podría estar detrás de los casos de ansiedad. Expertos de Harvard señalan que los Millennials fueron criados con la idea de que todo es rápido, fácil y divertido. Hoy se están estrellando con el mundo laboral, donde la sociedad les está exigiendo que trabajen y hagan un esfuerzo constante, el cual no están acostumbrados a hacer. Esto para ellos es percibido como un fracaso y no como un reto, lo cual hace que terminen derrotados, posiblemente deprimidos, al sentir que ellos no solo no pueden, sino que tampoco son los protagonistas de todo, como esperaban.

La estimulación constante de la tecnología y las redes sociales también han tenido un efecto algo negativo en el desarrollo de áreas como la atención continuada, la autoestima, el estado de ánimo. Aún más, parece tener efectos adictivos. Los niveles de atención se han vuelto más cortos y más dispersos. Igualmente, se ha comprobado que el uso diario y prolongado de las redes sociales produce depresión, sobretodo en los adolescentes. La exposición continua a nuevos y múltiples estímulos ha hecho que la dinámica de los cerebros de esta generación sea diferente.

Es importante que educadores y padres tomen nota de los cambios que se están dando, pues no podemos pretender formar bien si desconocemos las nuevas necesidades que tienen nuestros jóvenes. Debemos estar a tono con lo que sucede para verdaderamente formarlos. Hay que aceptar que estos niños son más rápidos verbalmente y sensibles emocionalmente y su desarrollo y conocimiento es más veloz de lo que fue antes. Esto parece no tener revés.

La sexualidad es un buen ejemplo. Nuestros jóvenes están expuestos a ella desde muy temprano y nosotros debemos estar al tanto para poder ayudarles a resolver dudas e inquietudes. Como maestros que somos tenemos que utilizar herramientas ágiles y atractivas que nos permitan entrar a su mundo. Si ustedes no les hablan de sexo a sus hijos, el internet lo va a hacer por ustedes, y no será de manera adecuada, sino posiblemente a través de ideas erradas y desviadas de la normalidad. 

Los colegios también van a tener que aceptar que en un salón de clase habrá niños con “necesidades especiales”. El niño que aprende de la manera tradicional es cada vez más difícil de encontrar. La pedagogía va a tener que hacer una profunda reflexión alrededor de estos cambios y adaptarse a estos “nuevos estudiantes”, que son más inquietos físicamente, tienen una forma de atender única y una manera de ver el mundo más desconfiado y se benefician de todo lo “multisensorial”. Atrás quedaron los días de la clase magistral. Ahora hay que tener clases donde se hagan cosas prácticas y se promuevan experiencias significativas para que el joven sienta una conexión con su realidad. Se sabe que el cerebro aprende mejor cuando ve o siente un propósito de aplicación en su vida diaria. 

Otros métodos efectivos para aprender son enseñarle a otro lo que uno acaba de aprender, usar analogías y metáforas, y estimular el trabajo en equipo ya sea en un escrito o en un proyecto. Las cinco C’s necesarias para que los estudiantes del siglo XXI triunfen son: comunicación, colaboración, creatividad, pensamiento crítico y compromiso. La tecnología ha impactado negativamente estas cinco destrezas, especialmente la creatividad. 

Ojalá podamos también corregir un poco los hábitos de vida con respecto a la nutrición del cuerpo y del alma, donde deben prevalecer valores pro sociales Eso ayudaría mucho. Pero por otro lado, este es el mundo en que ellos viven, donde la realidad ya es otra. Es un mundo rápido con todos los atropellos que deja la velocidad. Reflexionemos un poco y veamos si estamos o no adaptándonos a lo que sucede. ¡Informémonos y actuemos!

jueves, 17 de enero de 2019

Angustias, adolescentes y teléfono

Los dispositivos se han convertido en el escape perfecto. 


Los padres de familia y las escuelas son los llamados a limitar la interacción de los jóvenes con las pantallas, aunque los fabricantes han avanzado en el tema. 

En menos de una década, desde 2010 hasta ahora, el número de adolescentes que se sienten infelices e inútiles ha aumentado en un 30% y los síntomas de depresión entre los 13 y 18 años han subido de manera alarmante.

Nuevos estudios concluyen que entre la generación de jóvenes nacidos después de 1995 existen más probabilidades de problemas de salud mental como depresión, ansiedad, estrés y propensión al suicidio que entre la generación precedente, conocida como los millennials.

Los síntomas afectan a adolescentes de todos los orígenes –más o menos privilegiados–, de todas las razas y etnias, y en todas partes.

La pregunta natural es: ¿Cuál es el cambio que en tan corto tiempo está teniendo tal efecto entre la juventud de nuestros días? Para muchos expertos la respuesta es simple: la adopción generalizada de teléfonos inteligentes.

No solo el uso de teléfonos celulares y la prevalencia de disturbios emocionales han crecido proporcionalmente, sino que se ha comprobado que, a mayor tiempo en línea, mayores los riesgos. Los adolescentes que pasan cinco o más horas en línea son 71% más propensos a mostrar signos de malestares psicológicos que los que pasan solo una hora al día.

Un informe del World Economic Forum sobre el tema cita tres investigaciones recientes: “Dos de los estudios descubrieron que pasar más tiempo en las redes sociales conlleva a sentimientos de infelicidad. El tercero asignó a los participantes que abandonaran Facebook por una semana y quienes lo hicieron reportaron sentirse menos deprimidos al final de la semana”.

Al tiempo, el informe reconoce que la depresión puede tener muchas causas, incluyendo predisposición genética, entornos familiares, bullying y otros traumas, y que algunos adolescentes experimentan problemas de salud mental sin importar en qué época vivan, hay muchos que caen en depresión debido a demasiado tiempo frente a la pantalla, poca interacción social cara a cara, sueño inadecuado o una combinación de los tres.

La conclusión es definitiva en recomendar que padres de familia y escuelas limiten el tiempo de exposición a la pantalla a dos horas al día o menos.

La gravedad de la situación es reconocida inclusive por fabricantes de teléfonos como Apple, que introdujo un nuevo software diseñado para ayudar a los usuarios a restringir el tiempo que pasan en sus teléfonos y que ha sido muy bien recibido entre padres de familia preocupados por los hábitos de los jóvenes permanentemente conectados a sus dispositivos móviles.

Un grupo de reconocidos expertos de Silicon Valley le exigió a Apple que haga sus dispositivos ‘menos adictivos’, con diferentes investigadores declarando que los teléfonos inteligentes están destruyendo psicológicamente a una generación y alimentando la epidemia de ansiedad y suicidio de adolescentes.

Varios países han reconocido la seriedad del problema y la necesidad de encontrar controles, entre ellos Francia donde una nueva ley ordena a los estudiantes de grados 1 a 9, no usar el teléfono mientras están en las escuelas.

El Ministerio de Educación de Francia espera que la prohibición, que entró en vigencia a principios de septiembre, haga que los estudiantes presten más atención en clase e interactúen más y varios estudios preliminares están evidenciando tales correlaciones.

Desde luego, hay quienes dudan que la medida se pueda aplicar y hay maestros que cuestionan los méritos de aislar a los niños del mundo dominado por internet que enfrentan fuera de la escuela.

Ese escepticismo se suma a una corriente de pensamiento, según la cual la sabiduría convencional acerca de la relación entre los jóvenes y su tecnología favorita está mal enfocada y que es posible que en lugar de que el tiempo en línea cause depresión, la depresión sea la causa de pasar más tiempo en línea.

En otras palabras, que hay probabilidades de que ansiedad y depresión llevan a los adolescentes a escapar a las pantallas para huir de sus temores y sobrellevar sentimientos de incertidumbre.

“Mientras tanto, no podemos simplemente culpar a las máquinas”, escribe una columnista en el New York Times. “Si los teléfonos inteligentes no son una causa directa de los problemas de salud mental de los adolescentes, su uso podría ser una forma crucial en la que se expresen estos problemas. Y eso requiere un conjunto diferente de soluciones”.

La discusión sobre si el uso excesivo de teléfonos inteligentes es causa o consecuencia del aumento de problemas emocionales entre adolescentes, no disminuye la realidad ni la gravedad del problema. Tampoco niega el hecho de que los dispositivos móviles se han convertido en el escape perfecto a una vida bidimensional que los adolescentes pueden entender y creen controlar y en la cual muchos pasan demasiado tiempo.

Los jóvenes se conectan en línea para evitar sentimientos de soledad, estrés, depresión y ansiedad, pero no están preparados para enfrentar el hecho de que la tecnología digital está diseñada para ser adictiva, incluyendo todos los efectos de una adicción.

miércoles, 16 de enero de 2019

5 cursos gratis de informática de las mejores universidades del mundo

La Universidad de Stanford, de Harvard o el MIT son algunas de las mejores universidades del planeta y en el proceso de democratizar la educación y de revolucionar la forma de la enseñanza, han puesto al alcance de todos sus cursos de informática. 

 

La Universidad de Stanford, de Harvard o el MIT son algunas de las instituciones que ofrecen cursos gratis en Internet. 

Escuchar las clases de algunos de los profesores de las universidades más prestigiosas del planeta está a solo un clic. Gracias a la revolución que ha propiciado internet y al interés de muchos centros universitarios por "democratizar" la educación, millones de personas tienen acceso a cursos online sin tener que pagar sumas extravagantes y mucho menos tener que salir de su país.

En un mundo cada vez más dominado por lo digital, la pasión por programar se ha extendido más allá de los sectores académicos o geeks para llegar a un grupo más amplio de la población. En BBC Mundo, exploramos algunos de estos cursos que puedes encontrar en internet.

1. Universidad de Harvard

Introducción a la informática


Nombre oficial: CS50: Introduction to Computer Science

Idioma: inglés

Descripción:

El curso que ofrece la Universidad de Harvard, en Estados Unidos, introduce a los estudiantes a la ciencia de la computación y "al arte de la programación".

Está dirigido tanto a alumnos que tienen conocimiento en ese campo como a los que no tienen ninguna experiencia previa. El profesor David J. Malan, líder del curso, "le enseña a los estudiantes cómo pensar algorítmicamente y a resolver problemas eficientemente".


Las clases se pueden encontrar en YouTube. 

Entre los tópicos impartidos están: abstracción, algoritmos, estructuras de datos, encapsulación, manejo de recursos, seguridad, ingeniería de software y desarrollo web.

Los lenguajes enseñados son: C, PHP, JavaScript plus SQL, CSS, y HTML.

Al curso se puede acceder a través de YouTube, iTunes y la plataforma digital edX.

2. Universidad de Stanford

Metodología de la programación


Nombre oficial: CS106A - Programming Methodology

Idioma: inglés

Descripción:

La universidad ubicada en California creó el programa SEE: Stanford Engineering Everywhere (Ingeniería de Stanford en todas partes), para poner a disposición de una audiencia más amplia importantes piezas de su plan de estudios.

El curso "Metodología de la programación" es "uno de los más grandes en Stanford" y uno de los más completos que se pueden encontrar en la web.

"Los temas se centran en la introducción a la ingeniería de aplicaciones informáticas que enfatizan los principios modernos de ingeniería de software: diseño orientado a objetos, descomposición, encapsulación, abstracción y pruebas", indica la institución.

Las personas interesadas no necesitan registrarse en esa plataforma y, aunque los cursos SEE son idénticos a los que toman los estudiantes en la universidad, no se otorgará ningún "crédito de Stanford" ni se establecerá un canal de comunicación con los instructores o profesores.

El profesor Mehran Sahami en uno de los videos que se puede encontrar en la página del curso. El video permite leer subtítulos en inglés. 

Para realizar el curso, que enseña el lenguaje de programación Java, no se necesitan conocimientos previos sobre programación. "El curso está diseñado explícitamente para atraer a humanistas y científicos sociales, así como a expertos en tecnología", indica el centro. Aunque no se requiere experiencia previa en el campo, sí se necesita "una dedicación considerable y trabajo duro".

El material de muchos cursos lo puedes consultar a cualquier hora del día.

Todo el contenido del curso está disponible para ser descargado y los videos se pueden ver en su página web.

Muchos documentos PDF están comprimidos en archivos zip para que el usuario pueda tenerlos en su computador y así consultarlos incluso cuando no está conectado a internet.

3. Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)

Introducción a la informática y la programación

Nombre oficial: 6.00 Introduction to Computer Science and Programming

Idioma: inglés

Descripción:

En YouTube, puedes encontrar las clases del científico y profesor de Ingeniería eléctrica y Ciencias de la computación del MIT John Guttag, quien impartió el curso "Introducción a la informática y la programación" en 2011.

La colección de las 26 conferencias se pueden ver con subtítulos en inglés y el material del curso se puede descargar en la página web del curso.

"Este curso cubre los métodos y temas introductorios de la informática", indica la universidad.
Las 26 clases del curso se pueden encontrar en YouTube. 

"Está dirigido a estudiantes con poca o ninguna experiencia en programación. Su objetivo es proporcionar a los alumnos una comprensión de la función que puede desempeñar el cálculo en la resolución de problemas", señala el MIT.

"También tiene como objetivo ayudar a los estudiantes, independientemente de su especialidad, a sentirse justificadamente seguros de su capacidad para escribir pequeños programas que les permitan alcanzar objetivos útiles".

En la clase se usa el lenguaje de programación Python. El curso en la página del MIT lo puedes ver aquí y las 26 clases en YouTube las puedes ver aquí

4. Universidad de California, San Diego (UC San Diego)

Minecraft, programación y enseñanza
Página web del curso en la plataforma de cursos edX. 

Nombre oficial: Minecraft, Coding and Teaching

Idioma: inglés

Descripción:

El curso Minecraft, programación y enseñanza, va dirigido a personas que no necesitan tener conocimientos previos de programación y que tienen un perfil docente.

"¿Nuevo en la programación? ¿Quieres aprender a enseñar programación a tus alumnos? ¿Tienes estudiantes a los que les encanta jugar Minecraft?", indica la página del curso.

"¡El software LearnToMod combina Minecraft, programación y apoyo docente paramaestros que nunca han programado por su cuenta y que nunca han enseñado programación!"

El curso se ofrece en edX, una plataforma digital, creada por la Universidad de Harvard y el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), que se ha convertido en una de las principales fuentes de cursos online gratis para la población en general.

Si lo tuyo no es la programación, en la página de edX encontrarás decenas de cursos de diferentes tópicos. 

Se le conoce como un proveedor de cursos abiertos masivos por internet o lo que se ha popularizado con las siglas MOOC: Massive Open Online Course.

Fue creada en 2012 y con el objetivo de estimular el aprendizaje, hospeda cursos de decenas de universidades sobre una gran variedad de disciplinas.

El surgimiento de los cursos MOOC en años recientes ha sido todo un fenómeno en la educación superior, especialmente en Estados Unidos.

En edX, encontramos cursos que ofrece la Universidad de California, San Diego, que pueden ser seguidos de forma gratuita o los estudiantes pueden optar por recibir un certificado por una pequeña suma de dinero.

A la fecha de publicar este artículo, este curso en particular se encontraba archivado, pero edX señala que futuras fechas serán anunciadas y que si deseas más información, la universidad te puede enviar un correo electrónico con detalles.

5. Khan Academy

Aquí puedes ver los diferentes cursos sobre programación que ofrece Khan Academy en español. 
Nombre oficial: Programación de computadoras

Idioma: español

Khan Academy es una organización sin fines de lucro que promueve la educación gratuita por internet y que tiene adeptos en más de 200 países.

Fue creada por el estadounidense Salman Khan, quien se propuso como misión ofrecer "una educación gratis, de nivel mundial, para cualquier persona, en cualquier parte".

Los estudiantes pueden acceder a los contenidos en cualquier momento. 

En su sitio web se pueden encontrar varios cursos sobre programación de computadoras:
Introducción a JS: dibujo y animación
Introducción a SQL: consulta y gestión de los datos
JS avanzado: juegos y visualizaciones
JS avanzado: simulaciones naturales
HTML/JS: hacer páginas web interactivas
HTML/JS: hacer páginas web interactivas con jQuery

martes, 15 de enero de 2019

El perro que se hacía pasar por callejero para que le dieran hamburguesasEl perro que se hacía pasar por callejero para que le dieran hamburguesas

La dueña de un can se dio cuenta que su mascota salía en las noches para ir cerca de McDonalds. Allí se acercaba a los carros para pedir comida. 

 
El perro que se hacía pasar por callejero para que le dieran hamburguesas 

Betsy Reyes, una joven que vive en Oklahoma, Estados Unidos, se empezó a preocupar porque en las noches su perra ‘Princess’ desaparecía misteriosamente. Cansada de la situación la joven decidió seguir a su mascota para cerciorarse de lo que estaba pasando.

Reyes se llevó una gran sorpresa cuando se dio cuenta que las misteriosas salidas de su perra eran para hacerse cerca de un McDonalds, en donde el animal se acercaba a los carros a la espera de que alguien le ofreciera algo de comer. 

Al darse cuenta de la situación, Reyes decidió publicar una foto del perro en Facebook pidiéndoles a las personas que no le dieran comida y explicando que no era una perra callejera.

“Si ves a mi perro cerca a McDonald‘s, deja de alimentar su gordo trasero porque no deja de escaparse de casa para irse andando hasta el McDonald‘s por las noches. Ella no es una perra callejera. Solo es una interesada que actúa como si fuera de la calle para que la gente se sienta mal por ella y le de hamburguesas”, escribió la joven con una foto del animal. 

Además publico dos videos en los que aparece grabando a la perra y capturándola in fraganti en su acto para conseguir comida. En el primero se da cuenta que se encontró con su dueña y luego decide ir a otro auto en el que sí le dan su esperada hamburguesa. 

La publicación tuvo un gran éxito y un medio local la difundió haciendo que la historia de Princess se hiciera viral.

lunes, 14 de enero de 2019

El juego que hizo decidir a más de 2 millones de personas quién debía morir atropellado en un accidente

Un juego simulado en el que los participantes debían escoger a quién atropellar el vehículo sin conductor reveló cosas muy curiosas sobre las diferencias entre los jugadores en función de su procedencia y su entorno económico y social. 

 

Si en caso de atropello, las víctimas fueran inevitables, ¿elegirías salvar a un anciano o a un niño? ¿A una mujer embarazada o a un grupo de hombres? ¿A personas sin hogar o a ejecutivos? 

Hasta trece preguntas de este tipo respondieron las 2,3 millones de personas que participaron en un juego creado para crear la llamada"máquina de la moral" que debe ser utilizada en los vehículos no tripulados. 

La idea es poder crear una especie de código de conducta moral para que las máquinas que tengan que decidir cómo actuar si se ven involucradas en un accidente en el que puede haber víctimas mortales.

Investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) llevaron a cabo este experimento durante 18 meses con la participación personas de 233 países y territorios. 

Después de obtener y analizar más de 40 millones de respuestas , los resultados han sido publicados esta semana en la revista científica Naturey estas son algunas de las conclusiones que arrojan:

Patrones comunes 

Hay tres tipos de conductas que se repiten en la mayoría de los casos, independientemente de la edad, el género o el país de residencia de los participantes: 

1. Entre salvar a una mascota o a un humano, quienes se salvaban eran las personas. 

2. Si se les planteaba la disyuntiva de salvar al conductor o a los peatones, siempre que fuera más de un viandante, el conductor salía perdiendo.


3. Y si la víctima mortal tiene que ser, inevitablemente, un anciano o un niño, los participantes decidían atropellar al anciano. 

Pueden verse también algunas preferencias . 

Las personas que fueron elegidas más frecuentemente como víctimas mortales fueron, por este orden, los delincuentes, los ancianos y las personas sin hogar. Todos por detrás de las mascotas, eso sí. Por el contrario, quienes primero se salvarían serían, también por orden, un bebé, una niña, un niño y una mujer embarazada.

Los encuestados tuvieron que escoger entre distintas opciones como si el coche debía atropellar a mascotas, a distintos grupos de población o chocar contra un muro. 

Pero a excepción de estos, el resto de casos presentan muchas diferencias, lo que hará difícil que los investigadores puedan crear el código universal de conducta que se busca. 
Diferencias por regiones 

La variedad de las respuestas dejó clara que las decisiones cambiaban en función de la procedencia. En su análisis los investigadores establecieron también tres grupos.


Uno lo formaban participantes procedentes de Estados Unidos y otros países europeos donde el cristianismo ha sido siempre la religión dominante. El segundo grupo incluía a ciudadanos de países como Japón, Indonesia o Pakistá, cuyos habitantes son seguidores del islam o de Confucio. Y el tercero y último incluyó a habitantes de América Central ydel Sur, además de Francia y sus colonias. 

El primer grupo se mostró más proclive a salvar a los más jóvenes, mientras que el segundo salvaría preferentemente a las personas más mayores. 

Pero las diferencias se notaban también dependiendo de factores sociales y económicos . 

Los participantes procedentes de países donde el papel de las instituciones es bastante fuerte, como en Finlandia o Japón, eligieron más frecuentemente atropellar a los peatones que se saltaban la norma , al contario de lo que ocurrió en Nigeria o Pakistán, con instituciones más débiles.


El análisis del MIT reunió 40 millones de respuestas de más de 2,3 millones de participantes de este juego de hipótesis online. Foto: Moral Machine/MIT vía BBC 

Y por último, observaron que en aquellas culturas donde la desigualdad entre individuos es más fuerte, los participantes preferían atropellar a una persona sin hogar que a un ejecutivo.

Fue el caso de Colombia , un país con una disparidad económica significativa. Los encuestados prefirieron atropellar en la mayoría de los casos a la persona de menor estatus social. En Finlandia , donde las diferencias sociales son mínimas, no había una preferencia entre uno u otro. 

¿Ya sabes lo que harías tú? El juego online todavía está disponible (en español) en la página *web http://moralmachine.mit.edu/hl/es

domingo, 13 de enero de 2019

Videojuegos por streaming acabarían con las consolas físicas hacia el año 2022


Sony, Microsoft, y ahora Google y AT&T le apuntan a los videojuegos de transmisión 

La industria de videojuegos avanza año tras año a pasos agigantados, tanto así que los formatos digitales han ido reemplazando poco a poco los formatos físicos en el mercado. 

Analistas del sector y expertos en tecnología estiman que más o menos para 2022 estos formatos físicos no existirán, pese a que desde mediados de década se auguraba que desaparecerían con el Xbox One y el Play Station 4. 

El banco norteamericano de inversiones Piper Jaffray estima que los ingresos de la industria de los videojuegos serán 100%” digitales para 2022 y que editoriales como Electronic Arts Inc, Activision Blizzard Inc. y Take-Two Interactive Software Inc, que obtienen aproximadamente de 70% a 75% de sus ingresos de fuentes digitales, aumentarán sus ventas en 10% con los nuevos formatos. 

En ese entonces estarían en el mercado consolas de nueva generación de firmas como Sony con el Play Station 5 y Microsoft con el Xbox Scarlet, así como la sucesora de la Nintendo Switch.

Actualmente, según el reporte anual de Entertainment Software Association, los formatos físicos representan apenas 21% de la venta total de videojuegos, mientas que cinco años antes, en 2012, generaban 54%. 

“Hay un tercer formato que está surgiendo aparte de estos dos y que podría quitarles el reinado a los formatos digitales o complementarlo, que es el streaming”, señala Javier Morales, desarrollador de software y experto en tecnología. 

El analista comentó que este desarrollo “quiere decir que los videojuegos no necesitan una descarga que ocupe un espacio determinado en un equipo, sino que los gamers pueden realizar pagos mensuales en alguna plataforma y jugar como si se tratara de un Netflix de videojuegos, lo que les genera una mayor posibilidad de acceso a diferentes juegos y desde plataformas como el computador o el celular”. 

LOS CONTRASTES

Santiago Roldánexperto en tecnología y marketing digital

“El modelo de negocio de la industria de los videojuegos comenzará a ver en el móvil mayor preponderancia. La tecnología 5G permitirá un mayor desarrollo de juegos”. 

Los días para las consolas estarían contados, más cuando desarrolladores de tarjetas gráficas como AMD y Nvidia han opinado que los desarrollos de las consolas son un limitante para la industria. No obstante, el obstáculo actual es la conexión a internet. Santiago Roldán, experto en tecnología dijo que “con los desarrollos que se vienen para redes 5G esto no será problema”. 

Xbox Games Pass de Microsoft 

Una de las plataformas de videojuegos streaming que ha logrado mayor éxito fue la lanzada por Microsoft. Esta funciona como un servicio de suscripción para usar con la consola de juegos Xbox One, descrito como el primer “Netflix para videojuegos”. Este Xbox Game Pass permite a los usuarios acceder a un catálogo de juegos de diversas editoriales por un único precio de suscripción mensual. Fue lanzado el primero de junio de 2017 e hizo que los ingresos por videojuegos crecieran 44%. Este llegaría a ser accesible en Windows 10, aunque no se conoce fecha. 

PlayStation Now de Sony 

Este servicio de suscripción permite a los usuarios disfrutar de más de 650 juegos a pedido y ofrece acceso ilimitado a una biblioteca de juegos de PS4, PS3 y PS2. Se pueden transferir directamente los juegos al PS4 o PC, y descargar los juegos de PS4 y PS2 a PS4. No ha tenido el mismo despliegue de Xbox Game Pass por sus altos precios. 

Project Stream de Google 

Google recién se unió este mes con el lanzamiento de su plataforma streaming, en la que su primer videojuego será Assassin’s Creed Odyssey. Según la compañía, la plataforma presenta una resolución de 1080p (HD) y una tasa de 60 cuadros por segundos (fps). Requiere conexión de mínimo 25 mg por segundo. 

Gloud de WarnerMedia 

Esta plataforma de Warner Media cuenta con más de 50 juegos al instante desde cualquier computador ya sea PC o Mac. El único requerimiento es contar con un equipo que reproduzca video HD en línea. Se necesita una conexión de banda ancha (cable o ADSL) que no debe ser celular. 

El formato que capitaliza espacios de ocio en EE.UU. 

En términos de la industria del ocio, los norteamericanos consumen 38% de entretenimiento en videojuegos, 36% de plataformas de video y música por streaming, 12% en DVD’s, 7% en cine, y otro 7% en música de acuerdo con cifras de Entertainment Software Association, lo que demuestra el impacto de este formato.

sábado, 12 de enero de 2019

Con más de 2.400 años, encuentran un barco intacto en las profundidades del mar Negro

Una expedición anglo-búlgara se topó con más de 60 pecios al fondo de las aguas. Entre ellos, una embarcación de comercio griega casi completa, que ahora ocupa el lugar de la más antigua del mundo. 

la expedición Black Sea MAP (en español Proyecto de Arqueología Marítima) dio a conocer el descubrimiento de un barco de comercio griego del año 400 antes de Cristo. 

Durante más de tres años, el grupo anglo-búlgaro sondeó unos 2.000 kilómetros cuadrados de fondos del mar Negro, frente a las costas de Bulgaria, mediante un sonar y un vehículo teledirigido, con varias cámaras concebidas para la exploración en aguas profundas. Según el diario The Washington Post, el equipo afirma que este “es el mayor esfuerzo de su tipo”. 

El equipo descubrió más de 60 restos de embarcaciones que datan desde la Antigüedad hasta el siglo XVII. El más antiguo, de 2.400 años, fue encontrado a una profundidad en la que el agua carece de oxígeno y puede "conservar las materias orgánicas durante miles de años", precisó el equipo. 

Según el diario estadounidense, con este hallazgo “los investigadores europeos revelaron algunos detalles sorprendentes sobre un período en que los barcos griegos cruzaron el estrecho del Bósforo, cargados de mercaderías para comerciar y corrieron el riesgo de tormentas y desastres naturales”. 

"Nunca pensé que sería posible hallar intacto, y a 2 kilómetros de profundidad, un barco que data de la Antigüedad" declaró el profesor Jon Adams, director del Centro de arqueología marítima de la Universidad de Southampton (sur de Inglaterra). "Esto cambiará nuestra comprensión de la construcción naval y de la navegación en el mundo antiguo", agregó. 

Los restos del barco fueron datados con carbono 14 y los descubrimientos están plasmados en un documental de 2 horas.



https://www.semana.com/mundo/multimedia/barco-hundido-mas-antiguo-del-mundo-encontrado-en-el-mar-negro/587959