martes, 21 de mayo de 2019

Rawvana: la polémica por la "youtuber vegana" con millones de seguidores que fue sorprendida comiendo pescado

Yovana Mendoza Ayres decepcionó a los más de tres millones de personas que seguían en redes sus contenidos sobre veganismo al ser sorprendida comiendo pescado. Su caso abrió el debate sobre el peligro de dejar nuestra salud en manos de "influencers". 

 

La "youtuber" Rawvana tuvo que dar explicaciones después de que se hiciera viral su imagen frente a un plato de pescado tras años asegurando que era vegana. 

Solo unos pocos segundos bastaron para hundir una imagen construida al detalle durante años para sus millones de seguidores en redes sociales.

Yovana Mendoza Ayres, más conocida como Rawvana , era casi un ídolo para quienes compartían su estilo de vida basado en el veganismo, la dieta que rechaza el consumo de todo producto de origen animal.

Desde 2013, esta joven de origen mexicano de San Diego (California) compartía en sus plataformas (en inglés y español) imágenes y videos con recetas crudiveganas (con productos crudos), tratamientos de desintoxicación o consejos de belleza basados en esta práctica.

Con una imagen esbelta y saludable, y unas publicaciones de calidad profesional, Rawvana logró captar la atención de una legión de fanáticos:más de tres millones repartidos entre sus cuentas de YouTube e Instagram.

Y con los seguidores, también aumentaron los ingresos gracias a marcas publicitarias que decidieron patrocinar los contenidos que la joven publicaba desde escenarios de ensueño y rodeada de apetecibles frutas, hierbas y verduras.

Su imagen era casi perfecta.

Pero un aparente desliz de una amiga y también influencer echó abajo su imperio y credibilidad en cuestión de segundos, como si de un castillo de naipes se tratara.

Fue la colombiana experta en temas de belleza Paula Galindo, alias Pautips, quien abrió la caja de Pandora al subir a su cuenta de Instagram un video en el que Rawvana está a punto de empezar a comer durante un viaje que compartieron a la isla indonesia de Bali.

¿El problema? Que en dicho plato se encontraba un filete de pescado.

De nada sirvió que Rawvana intentara taparlo con su brazo durante la grabación. Su reputación y el estilo de vida vegano que había defendido durante años saltaron por los aires en cuestión de minutos.
Por prescripción médica

Después de que la grabación de la discordia se hiciera rápidamente viral, Rawvana publicó días después un video en su canal para pedir disculpas a sus seguidores y dar explicaciones.

"Lamento mucho la manera en que se tuvieron que enterar de mi cambio reciente que hice en mi dieta, los alimentos que empecé a agregar debido a condiciones de salud", dice la joven con semblante triste y voz a veces entrecortada.

En la grabación explica que pasó los últimos años enferma, que sufría anemia, que su intestino estaba repleto de bacterias y que había llegado a perder el período menstrual.

Por ello, asegura que empezó a consumir huevos y pescado por prescripción médica.

"La razón por la que no había compartido esto es porque necesitaba tiempo para sanarme, para sentirme bien, para comprobar y después compartirlo con ustedes", afirma.

Según su relato, hace tres años comenzó a consumir algunos productos cocinados (incompatible con el estilo de vida crudivegano que pregonaba), pero no fue hasta el pasado mes de enero que aceptó los consejos médicos para que incorporara otros alimentos a su dieta.

Sin embargo, Rawvana anuncia su intención de retomar la dieta vegana en cuanto la salud se lo permita.

"Desde hace unas semanas me siento mejor, con energía, pero quiero regresar a la alimentación que he compartido con ustedes", afirma en el video.

Críticas

Las críticas (y burlas) en las redes sociales que Rawvana tan bien conoce no tardaron en llegar.

Pero, entre los miles de comentarios, hay muchos que alertan sobre el peligro de seguir consejos de nutrición de una persona no profesional y critican a quienes confían su salud en manos de una joven "youtuber" que promovía prácticas como ayunos de agua durante 25 días.

"Los ‘youtubers‘ no son doctores", recuerda una usuaria de Twitter que asegura que también enfermó tras seguir al pie de la letra los consejos de Rawvana.

Incluso se creó una petición en change.org pidiendo a YouTube que elimine su canal "por ser fraudulento y malinformar sobre veganismo".

La nutricionista Rhiannon Lambert le dijo al diario británico The Telegraphque había visto un aumento en el número de clientes que acuden a su clínica con síntomas derivados de una mala nutrición y, en casos graves,con trastornos de la alimentación tras haber seguido el consejo de celebridades de las redes sociales.

El año pasado, la socióloga Zeynep Tufekci escribió un artículo en The New York Times titulado "YouTube, el gran radicalizador" en el que aseguraba que la plataforma de videos estaba empujando a las personas hacia prácticas más extremas porque ayudaban a generar clics y aumentar visualizaciones.

"Los videos sobre el vegetarianismo llevaron a videos sobre el veganismo. Los videos sobre hacer jogging llevaron a videos sobre cómo correr ultramaratones", escribió. "Parece que nunca eres lo suficientemente ‘duro‘para el algoritmo de recomendación de YouTube", escribió.

El futuro de las plataformas de Rawvana es un misterio.

Sin nueva actividad desde el video de las disculpas (y tras haber perdido algunos miles de seguidores y el apoyo de varias marcas), la joven dijo que su principal objetivo ahora es centrarse en recuperarse por completo.

lunes, 20 de mayo de 2019

Comienza el camino para la eliminación de elementos plásticos de un solo uso

El Ministerio de Ambiente presentó concepto negativo al proyecto de ley que busca eliminar los recipientes plásticos de un solo uso.

Los eurodiputados aprobaron prohibir estos productos, que incluyen cubiertos y platos.

En comisión quinta de la Cámara de Representantes fue aprobado en primer debate el proyecto de ley que busca la prohibición de elementos plásticos de un único uso para el consumo de alimentos como pitillos, cubiertos y platos desechables.

La iniciativa es de los representantes liberales, Juan Carlos Lozada y Harry González quienes criticaron al Gobierno Nacional por no apoyar esta iniciativa y por el contrario enviar mensaje negativo al proyecto.

A pesar de la negativa del Gobierno, el proyecto pasó en su primer debate por unanimidad en la Cámara de Representantes y espera su segundo debate en la plenaria dentro de 15 días.

Según el Representante Juan Carlos Lozada, este ha sido uno de los pasos fundamentales en la defensa del medio ambiente en Colombia.

"Desafortunadamente este proyecto lo logramos aprobar en contra del Ministerio del Medio Ambiente que dio concepto negativo porque, según ellos, lo que hay que fortalecer es el reciclaje, cuando todo el mundo sabe que en este planeta se ha reciclado tan solo el 9% de todos los plásticos que hemos puesto en el mercado", dijo Lozada.

"Así que esta es una enorme victoria para los defensores del medio ambiente y de la vida que hoy la comisión quinta le da a los ecosistemas", afirmó el congresista Lozada.

El representante Harry González, coautor de la propuesta, afirmó que es indispensable reducir el impacto negativo que estos productos generan a los ecosistemas acuáticos y el medio ambiente en general.

“Tenemos que legislar en favor del medio ambiente, es alarmante ver las cifras, Greenpeace, y otras organización internacional ecologistas, definen la acumulación de plásticos como un problema mundial que ha inundado nuestra vida diaria ” indicó el congresista.

Hace unos meses, la organización ecologista Greenpeace criticó a Colombia por no tomar medidas drásticas en el control del uso de plásticos en elementos cotidianos, anunciando que mientras en el país se cobra un impuesto por el uso de bolsas plásticas, la Unión Europea anuncia prohibiciones en elementos como pitillos, hisopos, cubiertos, vasos y platos de plástico.

domingo, 19 de mayo de 2019

‘En 2020, los ‘millennials’ serán un tercio de la fuerza laboral’

Así lo asegura un informe de Manpower Group, que encuestó a más de 20.000 personas en 25 países.


El 79 % de los ‘millennials’ trabajan más de 40 horas semanales, dice el informe.

El próximo año, los ‘millennials’ –el grupo poblacional al que pertenecen quienes nacieron entre 1981 y 1996 y cuyas edades oscilan entre 22 y 37 años– representarán el 35 por ciento de toda la fuerza laboral mundial. El resto del mercado de trabajo se lo repartirán entre quienes pertenecen a la generación X (35 por ciento), la generación Z (24 por ciento) y los ‘baby boomers’ (6 por ciento).

Así se desprende del informe ‘Las carreras de los ‘millennials’: visión 2020’, elaborado por la consultora internacional en recursos humanos Manpower Group, que entrevistó un total de 19.000 ‘millennials’ y a más de 1.500 gerentes de recursos humanos en 25 países de América, Europa, Asia y Oceanía. Los entrevistados fueron preguntados acerca de sus expectativas a la hora de buscar un puesto de trabajo, a qué oportunidades de desarrollo aspiran y qué factores influyen para mantenerse con un empleador, entre otros aspectos. 

Dentro de los resultados, el informe también estableció que, pese a los estereotipos que se han generado alrededor de esta población –según los cuales ellos no se sienten a gusto con las dinámicas laborales tradicionales–, los ‘millennials’ son conscientes de que deberán trabajar muchos más años que otras generaciones para lograr una pensión. 

Es así como el 31 por ciento de los consultados creen que trabajarán hasta que tengan entre 60 y 65 años, mientras que otro 17 por ciento prevé que su retiro solo llegará entre los 70 y 74 años.

El documento también derrumba otro de los mitos más comunes que existen sobre los ‘millennials’: que son perezosos y no les gusta asumir las responsabilidades, pues, según indica Manpower, ellos están trabajando más horas semanales en comparación con las personas de otras generaciones. 

“El 79 por ciento de ellos afirman que trabajan más de 40 horas a la semana, y más de una tercera parte lo hace por más de 50 horas. Nuestro informe evidenció que tres cuartas partes de los ‘millennials’ tienen en la actualidad trabajos de tiempo completo y que un 42 por ciento está trabajando a la vez en dos o más puestos”, indicó Javier Echeverri, presidente de la compañía en Colombia.

Según dijo Echeverri, el estudio también buscaba establecer qué tan diferentes son los ‘millennials’ del resto de la fuerza de trabajo y de las otras generaciones.

El éxito en la carrera está cada vez más determinado por las facilidades de aprendizaje

“Encontramos que el 85 por ciento de los encuestados se declararon seguros acerca de sus carreras y optimistas sobre sus perspectivas inmediatas de trabajo, mientras que el 73 por ciento confía en que, si pierde su principal fuente de ingreso, en un lapso máximo de tres meses puede encontrar un trabajo igual o mejor”, aseguró Echeverri, quien agregó que “el llamado es para los empleadores, pues son ellos quienes deben ver con otros ojos sus estrategias de recursos humanos y sus acciones para atraer, retener, desarrollar y motivar a los ‘millennials’ que integrarán sus equipos”.

“El éxito en la carrera está cada vez más determinado por las facilidades de aprendizaje. Es necesario que los empleadores promuevan esta variable”, dijo.

sábado, 18 de mayo de 2019

El libro que el Reino Unido da a jóvenes para proteger su salud mental

El texto gratuito les brinda herramientas para ayudarlos en temas que a menudo los desbordan. 


MeeTwo nació como una aplicación para brindar apoyo a los jóvenes que se ven superados por las circunstancias. 

Una tarde de 2015, Suzi Godson, psicóloga inglesa –columnista de ‘The Times’ y autora de cuatro libros sobre salud mental– estaba junto con su hija de once años en un parque de camas saltarinas londinense cuando, viéndola saltar feliz de una colchoneta a otra, se dio cuenta súbitamente de cómo su niña se acercaba a pasos agigantados a la adolescencia.

PublicidadGodson no estaba sola: la acompañaba su amiga Kerstyn Comley, ingeniera doctorada en nuevas tecnologías, quien también tenía una niña de la misma edad. Pronto las dos cayeron en cuenta de que ambas estaban sintiendo lo mismo al ver jugar a sus hijas: una cierta inquietud. Porque la adolescencia suele ser una etapa llena de desafíos para la salud mental, pero, a menos que se tornen graves, no suelen recibir la atención correcta, y menos en los segmentos de menores recursos.

De esa conversación nació, dos años más tarde, una aplicación gratuita para teléfonos inteligentes que llamaron MeeTwo. En ella, desde el anonimato, los adolescentes pueden ‘postear’ sus inquietudes, desahogarse y recibir ‘feedback’ de sus pares, con quienes nunca pueden contactarse directamente. Ellos aportan una mirada empática, pero también hablan sobre cómo han enfrentado emociones o situaciones similares.

A estas conversaciones, que son filtradas por un panel de psicólogos, la aplicación suma el aporte de expertos en salud mental e información sobre espacios en los que se puede encontrar ayuda, desde ONG y fundaciones hasta charlas TED, ‘podcasts’ o libros.

Desde su nacimiento, MeeTwo no ha parado de recibir premios: el primero llegó desde una agrupación de emprendedores sociales; los siguientes, desde el mundo de la innovación. En tres años sumaron nueve distinciones. Además, se puede acceder a la aplicación desde la biblioteca virtual de la NHS, el Servicio Nacional de Salud inglés, lo cual es sin duda un espaldarazo.

Entonces, Godson y Komley se dieron cuenta de que era necesario dar un paso más. A través de Kickstarter (plataforma de financiamiento para proyectos creativos) consiguieron fondos para embarcarse en un ambicioso plan: publicar un manual de salud mental para adolescentes. ‘The MeeTwo Teenage Mental Help Handbook’ es un libro de cabecera que les habla a los jóvenes en su idioma, incluye testimonios reales y dibujos realizados por los propios adolescentes, pero a la vez entrega información médica seria y confiable y un directorio completo donde encontrar fuentes de ayuda en diversos formatos, que van de lo más clásico a lo más innovador.

“Esta es la primera publicación que combina la voz de los adolescentes con las opiniones de expertos y un directorio completo y holístico que propone maneras como la gente joven puede ayudarse a sí misma”, acota Godson desde sus oficinas en Londres.

“MeeTwo permite –continúa– que la gente joven se ayude y ayude a otros. Hace posible que los adolescentes ansiosos puedan hablar de manera segura a otros jóvenes sobre cosas complicadas y obtener apoyo inmediato. El anonimato permite total honestidad. Es un espacio neutro donde los jóvenes reciben ‘feedback’ positivo y apoyo social que construye autoconfianza, aumenta su bienestar y promueve la fortaleza emocional”.

Tal como en la aplicación, el manual incorpora las opiniones de especialistas médicos; entre ellos David Gunnell, profesor de Epidemiología de la Universidad de Bristol y miembro del National Suicide Prevention Advisory Group, y Sarah-Jayne Blackmore, profesora de Neurociencia y autora de un libro sobre salud adolescente. Pero también entrega información acerca de centros de atención gratuita, servicios de ayuda telefónica, libros que puedan ser iluminadores, aplicaciones para teléfonos inteligentes o videos que se pueden ver en YouTube.

La idea es hablarles a los adolescentes de forma cercana y positiva, sin paternalismos ni sermones. Para la ansiedad, por ejemplo, recomiendan el libro ‘Hyperbole and a Half’, de Allie Brosh, pero no intentan motivar su lectura con una descripción de su contenido, sino únicamente con la siguiente frase: “Brosh es brillante, simplemente brillante”. Y en el capítulo sobre la depresión, recomiendan así el libro testimonial ‘Nación Prozac’, de Elizabeth Wurtzel: “Si ella la superó, tú también puedes”.

Lo central, dice Godson, es lograr que los adolescentes no se encierren en sus dificultades y consigan verlas como algo propio de su edad. “A menudo, el solo hecho de darte cuenta de que no eres el único que está pasando por eso, o de que lo que te ocurre es más o menos normal, es suficiente para hacerte sentir menos ansiedad”, apunta la contratapa del libro. Pero la idea es también motivarlos a que busquen ayuda profesional cuando la necesiten y que tengan para ello datos confiables. Ese es el ‘mix’ de MeeTwo. “Era hora de dejar de hablar sobre la importancia de tomar consciencia de la importancia de la salud mental juvenil y empezar a darle a la gente joven herramientas para hacer algo al respecto. No importa si se trata de tomar medicamentos, hacer terapia o aprender a meditar: toda ayuda comienza con la autoayuda”.

MeeTwo hace posible que los adolescentes ansiosos puedan hablar de manera segura a otros jóvenes sobre cosas complicadas y obtener apoyo inmediato 

En alianza con London College of Communication, las fundadoras de MeeTwo recopilaron testimonios que exploran los desafíos y complejidades, a veces superpuestas, de problemas comunes entre los adolescentes, como la ruptura familiar, el estrés provocado por las exigencias académicas y las relaciones tóxicas, y también asuntos como la pobreza, el abuso, las autolesiones y los trastornos alimentarios, entre otros temas.

El equipo que trabajó en este proyecto estaba altamente motivado porque, incluso, en Inglaterra, donde los servicios de salud ofrecen coberturas gratuitas bastante amplias, los jóvenes que, por ejemplo, se sienten tan abrumados por la ansiedad que faltan al colegio no califican aún para recibir un tratamiento.

Según Godson, el 61 por ciento de los casos que son derivados a especialistas son rechazados por el sistema. Esto pese a que la contundente evidencia que demuestra que un abordaje temprano de síntomas ansiosos o depresivos es vital para evitar que avancen hacia las zonas más oscuras de la salud mental adolescente, donde entran en escena el autodaño, la depresión, el alcoholismo o la drogadicción. Un dato: el 50 por ciento de los trastornos mentales adultos comienzan a manifestarse alrededor de los 14 años.

“Solo los casos más serios tienen acceso a apoyo profesional. Pero este libro les da a todos los jóvenes herramientas para hacer algo al respecto”, destaca Hilly Janes, exeditora de ‘The Times’ que trabajó en este proyecto.

El libro ya se ha distribuido gratuitamente en más de 600 colegios del Reino Unido.

viernes, 17 de mayo de 2019

Google reta al mundo de los videojuegos

Un nuevo servicio de transmisión tiene el potencial para transformar esta industria.


La plataforma supone una revolución, pues los jugadores podrán acceder a los programas en directo desde un video en la red, lo que supone un riesgo a las firmas tradicionales.

Google claramente ha retado a la industria de los videojuegos: con el uso de la red global de centros de datos que maneja su imperio de internet, está lista para desplegar suficiente potencia bruta de procesamiento como para eliminar la actual manera de hacer las cosas dentro de la industria.

Al agregarle a YouTube como ‘escaparate’ - un lugar donde unas 200 millones de personas al día ven videos relacionados con los juegos - el gigante de internet está convencido de que cuenta con algunos de los activos más poderosos del planeta para transformar un negocio de US$135.000 millones al año.

Pero cuando reveló su primera entrada en el mercado de los videojuegos, un servicio de trasmisión en directo llamado Stadia, las fisuras en su arsenal se volvieron igualmente reveladoras. No había juegos reales que ofrecerles a sus primeros clientes para que jugaran, ni indicación alguna de lo que se les pediría pagar; o, si vamos al caso, qué modelo de negocio buscaría imponerle a una industria de juegos ya desconfiada de la intrusión de plataformas gigantes de internet.

Esto ha hecho que la entrada de Google en el campo de los videojuegos sea un símbolo de la disruptiva naturaleza de la revolución de la nube que está invadiendo el negocio de los juegos de consola, y de la distancia que la industria tiene que recorrer para desarrollar servicios de videojuegos en línea para consumo masivo.

Durante la última década, los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones abrieron un mercado para las formas casuales de los videojuegos y, actualmente, representan el segmento más grande del mercado en términos de ingresos. Eso dejó el mercado para los juegos de consola y de computadoras personales, donde los jugadores más serios pasan su tiempo, prácticamente intacto.

La industria de los videojuegos ahora está lista para un cambio, similar a la transformación que los servicios ofrecidos en la nube y los pagos basados en suscripciones han traído a servicios como los videos y a la música. Algunas compañías ya están desarrollando sus propios servicios en la nube. Microsoft ha descrito una estrategia para incluir juegos en la nube, mientras que Sony tiene un servicio similar para los videojuegos más antiguos en su PlayStation.

Sin embargo, con su entrada reciente a la industria, Google está apostando a que la potencia incomparable de procesamiento va a inclinar la balanza en su favor, ya que existen pocas compañías capaces de ofrecerles a los clientes una experiencia similar a una consola con juegos distribuidos a través de una red.

Según Piers Harding-Rolls, un analista de IHS Markit, otras dos empresas que probablemente pronto seguirán el ejemplo de Google en el mercado de videojuegos en la nube son Amazon y Tencent. Ambas operan plataformas líderes de computación en la nube y tienen inversiones en el mundo de los videojuegos.

En el caso de Amazon, eso sucederá a través de Twitch - el principal servicio para ver a otras personas jugando videojuegos -, la cual la compañía de comercio electrónico adquirió hace cinco años. 

Google, al vincular su servicio de juegos con YouTube - donde los jugadores podrán hacer clic en un enlace para jugar un videojuego directamente desde un vídeo y transmitir sus triunfos - ya cuenta con una ventaja sobre su rival estadounidense.

Si bien los servicios descritos por Google representan un riesgo para la consola física, éste se encuentra en el futuro, aseguró Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos con sede en Tokio. La amenaza no se puede adecuadamente evaluar hasta que Google proporcione detalles sobre cómo monetizará sus servicios y cuánto costará desarrollar juegos en su plataforma, agregó.

Los juegos en la nube ya han tenido salidas falsas. La primera compañía estadounidense que lo intentó, OnLive, fracasó hace siete años, víctima de una irregular tecnología de transmisión en directo y de una falta de estabilidad financiera.

Google está apostando a que estos problemas no se repetirán. Se jactó de que un juego que se ejecuta en un solo chip en uno de sus centros de datos pudiera tener la capacidad de procesamiento de una poderosa supercomputadora, con 10 teraflops, equivalente a las consolas de mejor calidad de PlayStation y de Xbox combinadas.

Según Google, unos elementos claves para el servicio Stadia son los más de 7.500 nodos, o puntos de conexión, a la plataforma de computación en la nube de Google: cuanto más cerca están los usuarios de un nodo, menor será el retraso que experimentarán en el servicio. Además, en lugar de depender de la estructura principal de internet público, la compañía declaró que usaría miles de kilómetros de su propio cable de fibra óptica para transportar su tráfico hasta el proveedor de servicios internet de un jugador, mejorando la calidad.

Sin embargo, muchos en la industria se preguntan si Google podrá igualar la inmediatez de jugar un videojuego en una consola. David Pucik, un analista que participó en una prueba experimental de un servicio de transmisión en directo de videojuegos describió la capacidad técnica como inconsistente.

Sin embargo, además de ahorrarles a los clientes el costo de comprar una nueva consola o computadora personal de gama alta, los promotores de los servicios en la nube, como Stadia, han afirmado que ofrecerán nuevas experiencias de videojuegos que no pueden ser igualadas por el hardware actual.

Google indicó, por ejemplo, que los juegos de multijugadores mejorarían enormemente cuando la jugabilidad - la interacción del jugador con el sistema - del videojuego de todos los usuarios se procese en un solo centro de datos al mismo tiempo, posibilitando agregar miles de jugadores a la vez. Los jugadores también podrán competir contra amigos que utilizan hardware de diferentes compañías, y un juego se pudiera pausar en un dispositivo y reiniciar en otro, transfiriéndolo desde una pantalla de TV a un teléfono móvil.

Sin embargo, la falta de videojuegos de Google para distribuir en Stadia representa una seria falla en sus planes, comentó Harding-Rolls, diciendo que el acceso a contenido exclusivo de desarrolladores independientes será esencial. 

Él ha dicho que anticipa que Google recurrirá a las adquisiciones para impulsar el nuevo estudio de juegos interno que ha creado.

Encontrar la fórmula adecuada para persuadir a la industria de los videojuegos será fundamental para garantizarle una buena aceptación a Stadia durante su previsto lanzamiento antes de fin de año.

jueves, 16 de mayo de 2019

Google reta al mundo de los videojuegos

Un nuevo servicio de transmisión tiene el potencial para transformar esta industria.


La plataforma supone una revolución, pues los jugadores podrán acceder a los programas en directo desde un video en la red, lo que supone un riesgo a las firmas tradicionales.

Google claramente ha retado a la industria de los videojuegos: con el uso de la red global de centros de datos que maneja su imperio de internet, está lista para desplegar suficiente potencia bruta de procesamiento como para eliminar la actual manera de hacer las cosas dentro de la industria.

Al agregarle a YouTube como ‘escaparate’ - un lugar donde unas 200 millones de personas al día ven videos relacionados con los juegos - el gigante de internet está convencido de que cuenta con algunos de los activos más poderosos del planeta para transformar un negocio de US$135.000 millones al año.

Pero cuando reveló su primera entrada en el mercado de los videojuegos, un servicio de trasmisión en directo llamado Stadia, las fisuras en su arsenal se volvieron igualmente reveladoras. No había juegos reales que ofrecerles a sus primeros clientes para que jugaran, ni indicación alguna de lo que se les pediría pagar; o, si vamos al caso, qué modelo de negocio buscaría imponerle a una industria de juegos ya desconfiada de la intrusión de plataformas gigantes de internet.

Esto ha hecho que la entrada de Google en el campo de los videojuegos sea un símbolo de la disruptiva naturaleza de la revolución de la nube que está invadiendo el negocio de los juegos de consola, y de la distancia que la industria tiene que recorrer para desarrollar servicios de videojuegos en línea para consumo masivo.

Durante la última década, los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones abrieron un mercado para las formas casuales de los videojuegos y, actualmente, representan el segmento más grande del mercado en términos de ingresos. Eso dejó el mercado para los juegos de consola y de computadoras personales, donde los jugadores más serios pasan su tiempo, prácticamente intacto.

La industria de los videojuegos ahora está lista para un cambio, similar a la transformación que los servicios ofrecidos en la nube y los pagos basados en suscripciones han traído a servicios como los videos y a la música. Algunas compañías ya están desarrollando sus propios servicios en la nube. Microsoft ha descrito una estrategia para incluir juegos en la nube, mientras que Sony tiene un servicio similar para los videojuegos más antiguos en su PlayStation.

Sin embargo, con su entrada reciente a la industria, Google está apostando a que la potencia incomparable de procesamiento va a inclinar la balanza en su favor, ya que existen pocas compañías capaces de ofrecerles a los clientes una experiencia similar a una consola con juegos distribuidos a través de una red.

Según Piers Harding-Rolls, un analista de IHS Markit, otras dos empresas que probablemente pronto seguirán el ejemplo de Google en el mercado de videojuegos en la nube son Amazon y Tencent. Ambas operan plataformas líderes de computación en la nube y tienen inversiones en el mundo de los videojuegos.

En el caso de Amazon, eso sucederá a través de Twitch - el principal servicio para ver a otras personas jugando videojuegos -, la cual la compañía de comercio electrónico adquirió hace cinco años. 

Google, al vincular su servicio de juegos con YouTube - donde los jugadores podrán hacer clic en un enlace para jugar un videojuego directamente desde un vídeo y transmitir sus triunfos - ya cuenta con una ventaja sobre su rival estadounidense.

Si bien los servicios descritos por Google representan un riesgo para la consola física, éste se encuentra en el futuro, aseguró Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos con sede en Tokio. La amenaza no se puede adecuadamente evaluar hasta que Google proporcione detalles sobre cómo monetizará sus servicios y cuánto costará desarrollar juegos en su plataforma, agregó.

Los juegos en la nube ya han tenido salidas falsas. La primera compañía estadounidense que lo intentó, OnLive, fracasó hace siete años, víctima de una irregular tecnología de transmisión en directo y de una falta de estabilidad financiera.

Google está apostando a que estos problemas no se repetirán. Se jactó de que un juego que se ejecuta en un solo chip en uno de sus centros de datos pudiera tener la capacidad de procesamiento de una poderosa supercomputadora, con 10 teraflops, equivalente a las consolas de mejor calidad de PlayStation y de Xbox combinadas.

Según Google, unos elementos claves para el servicio Stadia son los más de 7.500 nodos, o puntos de conexión, a la plataforma de computación en la nube de Google: cuanto más cerca están los usuarios de un nodo, menor será el retraso que experimentarán en el servicio. Además, en lugar de depender de la estructura principal de internet público, la compañía declaró que usaría miles de kilómetros de su propio cable de fibra óptica para transportar su tráfico hasta el proveedor de servicios internet de un jugador, mejorando la calidad.

Sin embargo, muchos en la industria se preguntan si Google podrá igualar la inmediatez de jugar un videojuego en una consola. David Pucik, un analista que participó en una prueba experimental de un servicio de transmisión en directo de videojuegos describió la capacidad técnica como inconsistente.

Sin embargo, además de ahorrarles a los clientes el costo de comprar una nueva consola o computadora personal de gama alta, los promotores de los servicios en la nube, como Stadia, han afirmado que ofrecerán nuevas experiencias de videojuegos que no pueden ser igualadas por el hardware actual.

Google indicó, por ejemplo, que los juegos de multijugadores mejorarían enormemente cuando la jugabilidad - la interacción del jugador con el sistema - del videojuego de todos los usuarios se procese en un solo centro de datos al mismo tiempo, posibilitando agregar miles de jugadores a la vez. Los jugadores también podrán competir contra amigos que utilizan hardware de diferentes compañías, y un juego se pudiera pausar en un dispositivo y reiniciar en otro, transfiriéndolo desde una pantalla de TV a un teléfono móvil.

Sin embargo, la falta de videojuegos de Google para distribuir en Stadia representa una seria falla en sus planes, comentó Harding-Rolls, diciendo que el acceso a contenido exclusivo de desarrolladores independientes será esencial. 

Él ha dicho que anticipa que Google recurrirá a las adquisiciones para impulsar el nuevo estudio de juegos interno que ha creado.

Encontrar la fórmula adecuada para persuadir a la industria de los videojuegos será fundamental para garantizarle una buena aceptación a Stadia durante su previsto lanzamiento antes de fin de año.

miércoles, 15 de mayo de 2019

Sena abre inscripciones para 12.000 cupos de estudiantes virtuales

Hasta el próximo 25 de marzo se recibirán las postulaciones de quienes están interesados en capacitarse en uno de los 6 programas de formación de nivel tecnólogo y 14 especializaciones tecnológicas. 

 

El Servicio Nacional de Aprendizaje SENA dio a conocer una nueva convocatoria para acceder a su oferta de educación virtual para las personas que deseen formarse en una de los 6 programas de tecnólogo y las 14 especializaciones tecnológicas que tiene la primera oferta virtual de 2019. 

La Entidad reveló que el plan está pensado para los colombianos y extranjeros residentes en el territorio nacional que tengan dedicación al programa por lo menos por tres horas diarias y cuya duración está entre 6 meses y dos años, dependiendo de la elección educativa. 

Cualquier colombiano –sin importar en qué lugar del mundo se encuentre–, podrá acceder a las carreras tecnológicas virtuales que ofrece el SENA, solo necesita conexión a internet y dedicar por lo menos tres horas diarias a su proceso de formación. El director general, Carlos Mario Estrada Molina, comentó: “Visualizamos aquellos roles que van a crecer sustancialmente y los ofertamos en la modalidad virtual con flexibilidad y oportunidad para todos. Con esta convocatoria formaremos a los colombianos en las áreas que actualmente generan más empleo en el mundo”. 

Para la edición 2019 de la oferta educativa virtual, el SENA ofrece programas tecnológicos en 
Negocios Internacionales 
Producción de Multimedia 
Distribución Física Internacional 
Gestión de Mercados 

Además, el campo de las especializaciones tecnológicas figuran las siguientes áreas: 
Negocios 
Bases de Datos 
Logística 
Turismo y Manufactura, entre otros. 

“Los extranjeros interesados, también pueden formarse con el SENA; solo deben demostrar su residencia en el territorio colombiano y presentar un documento donde se evidencie el permiso otorgado para estudiar o DNI, en caso de pertenecer a un convenio bilateral”, agregó el director de formación profesional del SENA, Farid Figueroa Torres. 

Si el aspirante se inscribe a través de www.senasofiaplus.edu.co debe seleccionar la opción ‘carreras virtuales’, pulsar clic en la imagen que aparece en pantalla, elegir el programa de formación e ingresar los datos de registro; finalmente, deberá revisar su correo electrónico para conocer el avance del proceso. Las pruebas que lo habilitarán para acceder a la formación se realizarán el 28 y 29 de marzo de manera virtual. El inicio de la formación será el 21 de mayo. 

La modalidad virtual está mediada únicamente por la plataforma de formación LMS que tiene el SENA; en ella, el aprendiz y el equipo de instructores realizan todas las actividades de formación. Los programas de tecnólogo tienen una duración de dos años y las especializaciones, seis meses. 

Pasos para inscribirse 

La oferta titulada virtual del SENA tiene abiertas las inscripciones hasta las 11:59 p.m del 25 de marzo de 2017, a través de www.sena.edu.co. Una vez haya ingresado al portal de www.senasofiaplus.edu.co se desplegará un menú que lo dirigirá a los programas. Busque la pestaña de las ‘Carreras Tituladas’ para conocer la oferta. Escoja el que esté acorde con sus expectativas académicas. 

Una vez haya elegido, el sistema de forma muy intuitiva lo guiará para finalizar el proceso de inscripción, le pedirán sus datos de identidad para el registro y quedará guardada su información. Los colombianos interesados pueden acercarse también a cualquiera de las sedes del SENA dispuestas a lo largo y ancho del territorio nacional y así realizar su proceso para acceder a uno de los cupos. 

Para mayor información, los ciudadanos pueden comunicarse con las líneas telefónicas gratuitas: en Bogotá llamando al 5925555 y para el resto del país al 018000 910270.