Semana Educación habló con Catherine Cavanaugh, directora principal de Learning Research and Analytics (investigación y análisis del aprendizaje) de Microsoft, e invitada especial a la Cumbre Líderes por la Educación 2018.
Cavanaugh compartirá su experiencia ayudando a gobiernos y sistemas educativos a adaptar y dar nuevos usos a la tecnología.
Catherine Cavanaugh, directora principal de Learning Research and Analytics (investigación y análisis del aprendizaje) de Microsoft, será una de las invitadas a la quinta edición de la Cumbre Líderes por la Educación. En su charla, Cavanaugh compartirá su experiencia ayudando a gobiernos y sistemas educativos a adaptar y dar nuevos usos a la tecnología. Su conferencia mostrará el panorama en el mundo respecto a la tecnología y la educación y las innovaciones que se vienen. La charla promete alinearse con las grandes metas de Colombia respecto a educación, sobre todo en lo que tiene que ver con ampliar la cobertura y aumentar la calidad.
Semana Educación: ¿Cuál ha sido el cambio tecnológico más significativo para el sector educativo de los últimos años?
Catherine Cavanaugh (C.C.): Creo que lo que ha sido más significativo es el potencial de la tecnología de conectar a las personas. Trabajé por algunos años en el Caribe y en Nepal, donde hay muchos estudiantes que les cuesta tener acceso a una educación apropiada para ellos. La educación tiene que adaptarse a las necesidades de los adultos y niños, bien sea porque tiene que hacer un esfuerzo por acortar distancias o porque debe ajustarse a nuevas economías y nuevas oportunidades de empleo.
Sorprendentemente, conectarse a otras personas ha sido la lucha de muchos y los beneficios de esta conexión no son pocos. La tecnología y la comunicación ha hecho que las personas tengan más oportunidades de aprender, más oportunidades de acceder al conocimiento y más oportunidades de dialogar. La tecnología ha reunido personas para que puedan aprender juntas. Creo que la educación online es una herramienta muy poderosa que ha tenido muy buenos resultados implementada en diferentes programas y, por tanto, creo que es una oportunidad que vale la pena analizar a fondo.
Semana Educación: Para varios teóricos, la tecnología ha implicado un cambio en el pensamiento, en la manera en la que nos comunicamos y aprendemos. ¿En qué consiste este cambio?
C.C.: Bueno, si pensamos en el desarrollo del pensamiento y viajamos en el tiempo, incluso contar historias, como las personas aprendían y se comunicaban años atrás, ha hecho que el pensamiento cambie. De repente las personas podían imaginar con tan solo oír unas palabras. Fue la misma historia con los libros y la lectura: a partir de símbolos visuales que se decodifican, los libros comenzaron a cambiar el pensamiento. Ahora, la tecnología (los computadores, el internet, las aplicaciones, etc.) le brindan a las personas oportunidades de pensar diferente. Sin embargo, si me pregunta cuál es el mayor beneficio de estos nuevos desarrollos es la posibilidad que le brinda al usuario de crear. Quien usa esta tecnología puede crear palabras, imágenes, videos, videojuegos; pueden construir mundos. La gran promesa de estas nuevas tecnologías para la educación es que transforma al consumidor en un creador, que dialoga con los contenidos, los transforma y los comparte. Además, la fascinación y el asombro ligados al uso de nuevos desarrollos tecnológicos ayuda siempre a motivar a los estudiantes, lo cual es esencial para que aprendan.
Semana Educación: Durante los últimos años en la creación de aplicaciones y programas de aprendizaje online se han usado estrategias usualmente asociadas con el desarrollo de juegos, lo que en inglés se ha llamado “gamification”, ¿cuál cree que es el beneficio de esta estrategia?
C.C.: Definitivamente está pasando y hay muchas maneras en la que está sucediendo. Cada vez más se usan las experiencias del juego en los entornos de aprendizaje y, las estrategias para desarrollar juegos se traducen en estrategias para fomentar el aprendizaje. El simple hecho de usar niveles, crear un juego con puntos o hacer una competencia fomenta el progreso de los estudiantes. Y, como es de esperarse, mostrarle a los estudiantes cómo han progresado los motiva más y hace el camino del aprendizaje más gratificante.
Ahora, también hay profesores que han aprovechado videojuegos para enseñar contenidos curriculares. Conozco la historia de un profesor en particular que decidió usar Minecraft para enseñar las propiedades físicas de diferentes elementos. Un juego desarrolla habilidades de trabajo en equipo, capacidad de análisis y resolución de problemas, además, la creatividad. Todas estas habilidades son útiles en el aula e importantes de desarrollar.
Semana Educación: ¿Cree que existe una brecha tecnológica entre generaciones que, quizá, dificulta la adopción de nuevas tecnologías en el ejercicio docente?
C.C.: Creo que siempre ha habido una brecha entre generaciones respecto a la tecnología. Siempre una generación crece con algo que la anterior no tuvo. Creo que la discusión más importante que se debe dar es sobre los usos de estos nuevos desarrollos: ¿para qué nos sirve?, ¿qué podemos solucionar?, ¿cómo esta tecnología puede ayudar a las personas? Creo que, en conjunto, tenemos que prestarle atención a los usos que queremos darle a la tecnología.
Semana Educación: ¿Y respecto al ejercicio de los docentes en el aula?
C.C.: Alrededor del mundo y a través del tiempo esos profesores que son los mejores acercándose a los estudiantes han sido los que están abiertos a probar cosas diferentes y nuevas. Esa es la característica más importante que deben tener los profesores. Deben pensar en los recursos que tienen disponibles para llegarle a los niños. Esta disposición, esta apertura, este pensamiento centrado en los estudiantes, en el aprendizaje, enriquece el proceso de aprendizaje y diálogo. Esta mentalidad convierte al profesor en un co-aprendiz.
Catherine Cavanaugh será una de las invitadas especiales de la Cumbre Líderes por la Educación 2018, el evento más esperado en el sector. Se llevará a cabo en Bogotá el próximo 19 y 20 de septiembre.