martes, 7 de agosto de 2018

Es oficial: los videojuegos generan una adicción

La OMS los incluyó en su clasificación de enfermedades, en la categoría de 'trastornos'. 


La adicción a los videojuegos es un trastorno mental: OMS. 

Las consolas de videojuegos son un dispositivo presente casi que en todo hogar colombiano. Y no –como muchos podrían pensar– solo en aquellos donde hay niños. Además, para acceder a estos juegos no es necesaria una consola, con un celular basta: Snake, Candy Crush, Pokemon Go son un ejemplo de ello. Pero así como son tan accesibles, también representan cierto nivel de riesgo, principalmente al generar adicción. 

Es tanto el riesgo que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó ‘el trastorno por videojuegos’ en su clasificación internacional de enfermedades, que no se actualizaba desde hace 28 años. Pero no hay que ser alarmistas. No se puede comparar con sustancias psicoactivas o con el tabaco.

La OMS describe esta adicción como “un patrón de comportamiento que se caracteriza por tener un control deficiente sobre estos productos digitales, en los que se da prioridad creciente a jugar sobre otras actividades, y su continuidad a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”. 

Aunque diversos estudios demuestran que la adicción suele presentarse en los adolescentes (12-19) y jóvenes adultos (20-35), expertos aseguran que se puede prevenir desde temprana edad. 

Eulises Domínguez, psicólogo de la Universidad del Norte, asegura que la mayoría de quienes comienzan con síntomas de adicción por los videojuegos los practican desde muy temprana edad, generalmente desde los cinco años. 

De otro lado, Javier Velásquez, diseñador de juegos que además ha investigado sobre el efecto de los videojuegos en el desarrollo y la motivación humana, asegura que la mayoría de juegos no buscan la adicción: “No tienen tantos elementos adictivos; los más adictivos son los que usan alguna mecánica de casino, como los de celulares porque utilizan recompensas aleatorias”. 

Un tema de salud pública

La Encuesta Nacional de la Situación Nutricional 2015 (Ensin) del Ministerio de Salud de Colombia, presentada en diciembre del 2017, revela unas cifras preocupantes que tienen que ver con esto. Determinó, por ejemplo, que el 61,9 por ciento de los preescolares (3 a 4 años) pasan tiempo excesivo frente a las pantallas; es decir, más de cuatro horas al día. Y en adolescentes se incrementa: pasa al 76, 6 por ciento.

En el ‘Análisis de las prácticas de juegos de suerte y azar, de destreza y de suerte y habilidad en niños/as y jóvenes de Bogotá’, estudio elaborado por la facultad de Psicología de la Universidad Javeriana, se investigó a una población compuesta por 217 jóvenes varones y 80 mujeres entre los 10 y 22 años, divididos por edades.

Aunque los resultados de la investigación no fueron alarmantes, sí son significativos por el potencial de riesgo que implican. Encontraron, por ejemplo, que los hombres juegan con mayor frecuencia que las mujeres, que el estrato socioeconómico no se relaciona con esta adicción y que el juego es independiente del tipo de colegio, privado o público, según la investigación, publicada en la revista Pesquisa Javeriana. 

Cuidado con estas señales

- Si el niño o el joven han dejado de preocuparse por su alimentación o, incluso, por su higiene personal, ya existe un problema.
- Si se les habla y no responden.
- Si hay deterioro académico y de las relaciones personales.
- Desinterés por los amigos o por la familia.
- Si hay trastornos en el sueño. 
- Fatiga, irritabilidad. 

Qué hacer

En caso de encontrar alguna señal de adicción, busque ayuda a través de un médico, pediatra o un psicólogo. 

Los videojuegos pueden ser muy entretenidos e, incluso, didácticos: Estimulan el pensamiento, otros ponen en práctica la motricidad fina. La lista de beneficios puede ser extensa. Sin embargo, cuando un niño no puede despegarse de la consola y pasa largas horas en esta actividad, entonces deja de ser un juego para convertirse en una adicción. ¿Cuál es el límite de tiempo que deben jugar para evitar la adicción? Olga Albornoz, psiquiatra infantil, dice que limitar ese tiempo es clave para evitar que se transforme en una adicción.

En términos generales, dice la especialista, se puede decir que ningún niño o adolescente debería permanecer más de cuatro horas diarias jugando en la consola. “Si este tiempo se excede, es posible que haya algún tipo de patología involucrada”, agrega Albornoz. 

Cómo evitar los excesos

La solución no pasa por eliminar o prohibir rotundamente los videojuegos porque cuando se practican en límites determinados no existe ningún problema. Pero, para evitar los excesos, vale la pena seguir las siguientes pautas:

1. Limite la exposición: Hable con los niños, ponga reglas claras y defina con exactitud los tiempos de uso. Es importante que no se ceda ante esto. 

2. No a los juegos como acompañantes: Dejar que los niños jueguen como un elemento de entretención para aliviar el cuidado de los padres o acompañantes es muy grave. Procure siempre que ellos jueguen acompañados.

3. Aduéñese de la consola: Hágale entender a sus hijos que el control absoluto de los equipos de videojuego lo tienen los padres. No ceda. 

4.Supervise compras: Evite comprar nuevos juegos con frecuencia. Los niños tratan de separarse del juego que se vuelve rutinario y se apegan a los nuevos. 

5. Alternativas: Acompañe a sus hijos en actividades diferentes, como juegos o actividades y ejercicios al aire libre. No los deje solos.

lunes, 6 de agosto de 2018

Crean un helado que no se derrite por 20 minutos

Este helado resistente al clima con nanofibra de banano fue desarrollado por investigadores de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín en alianza con la Universidad de Guelph en Ontario, Canadá. 


Un helado que no se derrite por un tiempo prologando, sin que pierda su estructura física, conservando su textura y consistencia, fue desarrollado por investigadores de la Facultad de Ingeniería Agroindustrial de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín en alianza con la Universidad de Guelph en Ontario, Canadá.

Los científicos obtuvieron del raquis o vástago de la planta, las nanofibras de celulosa, que luego vierten a una mezcla tradicional para obtener el helado que tarda más en derretirse, comparado con el tradicional.

Según la institución educativa, los resultados, además de la evidencia de un helado más resistente a la temperatura ambiente, arrojaron que la estructura unida de los ingredientes fijó un helado sin variabilidad en la formación de los cristales del hielo.

En otras palabras, propició que no se derritiera durante 20 minutos más que un helado estándar con pequeñas cantidades de nanofibras de celulosa en 100 gramos de helado.

Aunque se creería que el origen del vástago o raquis del banano alteraría el sabor y la consistencia del helado, sucedió todo lo contrario.

De acuerdo con los investigadores, este desarrollo obtuvo mayor viscosidad de la mezcla, con mayor cuerpo y cubrimiento en la boca, un helado mucho más cremoso.

Las pruebas sensoriales para evaluar la experiencia del sabor fueron hechas por el profesor e investigadores de la Universidad Pontificia Bolivariana, Jorge Andrés Velásquez Cock, en colaboración con el profesor Douglas Goff de la Universidad de Guelph en Ontario, Canadá.

“Múltiples investigaciones previas han mostrado que las nanofibras de celulosa no generan efectos genotóxicos o citotóxicos en líneas celulares. En la actualidad se siguen desarrollando varias investigaciones al respecto, especialmente en cuanto a la exposición prolongada al producto y sus efectos en roedores”, señaló Velásquez Cock sobre el consumo del helado con las nanofibras.

La institución explicó que desarrollos como este, basado en trabajos previos en Japón, de una patente de nanofibras de celulosa provenientes de la madera, como muchos otros en nanotecnología, dan cabida a explorar nuevas formas de aprovechar el potencial de los alimentos, permitiendo opciones de alta calidad y seguras para su consumo.

Los amantes del helado bajo en grasas también podrían disfrutar de uno más resistente al clima. Según los investigadores, se realizaron estudios en los que se encontró que al adicionar nanofibras de celulosa al 5%, los resultados tendían a mejorar la textura en el producto y la posible aplicación de nanofibras de celulosa como reemplazo de la grasa. 

“Desde un desecho de la cadena agroindustrial del banano como lo es el raquis, puede sacarse provecho de un aliado para un helado innovador. Este trabajo podría convertirse en mayores oportunidades de empleo a partir de la diversificación de la producción bananera, además de un aporte a romper en cuanto al uso de la nanotecnología en los alimentos”, dijo la Universidad Pontificia Bolivariana, en un comunicado.

Por otra parte, Robin Zuluaga Gallego, docente investigador de la Facultad de Ingeniería Agroindustrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, aseguró que “Reducir los tiempos en que se derrite un helado a través de la nanotecnología rompe el paradigma del uso de esta área del conocimiento en alimentos y es la base para los nuevos desarrollos que se pueden dar en este sector”.

domingo, 5 de agosto de 2018

Obtenga una beca para estudiar en Estados Unidos en 2019

Los elegidos para estas ayudas podrán hacer estancias académicas de investigación, docencia y desarrollo profesional en este país. Se tendrán en cuenta los candidatos con proyección de impacto para el país y alto compromiso social.

 

Mejorar académicamente es una de las alternativas para aumentar los ingresos vía salario y también de obtener ascensos. De acuerdo con un análisis del Sistema de Información de Demanda Laboral, del DANE, una persona en Colombia con estudios superiores de posgrado (especialización, maestría o doctorado) recibía en 2016 un salario promedio de $4.114.203, mientras que un profesional con el título universitario tenía un salario promedio de $2.224.564. 

Un trabajador con formación técnico y tecnológico tenía un sueldo mensual promedio de $1.089.760, y un trabajador con formación media recibía lo de un salario mínimo mensual en ese año, $787.006. Para un trabajador que solo llegó al bachillerato, el salario mensual alcanzaba los $520.593. 

Por eso, los expertos recomiendan que hay que seguir estudiando para mejorar las posibilidades de crecer profesionalmente. Pero no siempre se tiene el dinero ahorrado para hacer una carrera en el exterior y para eso existen becas como la que en esta ocasión está ofreciendo el programa Fulbright a Profesionales, investigadores y docentes.

Los beneficiarios podrán postularse a las becas Fulbright, para realizar estancias académicas de investigación, docencia y desarrollo profesional en los Estados Unidos. Los seleccionados, destacados por tener una proyección de impacto para el país y alto compromiso social, iniciarán sus estudios en 2019. 

Las becas Fulbright ofrecen la oportunidad de estudiar en algunas de las mejores universidades del mundo: Estados Unidos ostenta 146 instituciones del Top 500 del Ranking de Shanghái, por lo que se apuesta por una formación de alto nivel para los profesionales colombianos. Es por ello que uno de los principales requisitos es el retorno a Colombia, para retribuir al país los aprendizajes adquiridos.

Para este año, el portafolio de becas de investigación y docencia comprende cuatro programas: 

Beca Profesor Colombiano de Inglés (Foreign Language Teaching Assistant –FLTA. Cierre: julio 23): brinda la posibilidad de perfeccionar las habilidades de la enseñanza de idiomas a docentes universitarios de inglés o estudiantes en últimos semestres de Licenciaturas de Idiomas.

Beca Hubert H. Humphrey (cierre: agosto 3): ofrece una experiencia de enriquecimiento y desarrollo académico-profesional en los Estados Unidos, durante un año académico. Programa (no conducente a título) en el que los becarios podrán tomar cursos a nivel de postgrado y realizar otras actividades que contribuyan a su formación y experiencia.

Beca Estudiante Doctoral Colombiano (cierre: 5 de octubre): dirigida a estudiantes activos de programas doctorales en universidades colombianas, que estén interesados en realizar una estancia de investigación en los Estados Unidos durante un semestre o un año académico.

Beca Investigador Visitante (cierre: 5 de octubre): ofrece a investigadores colombianos la oportunidad de vincularse a una universidad o instituto de investigación estadounidense, durante un semestre en el año académico, con el fin de realizar una estancia de investigación.

“A través de las Becas de Investigación y Docencia, Fulbright promueve la cooperación científica e investigativa entre Estados Unidos y Colombia en áreas estratégicas para el país; así, se apoyan las metas de fomento a la educación superior y se apalancan intereses en ciencia e innovación. En el caso particular de la Beca Hubert H. Humphrey, brinda a destacados profesionales una oportunidad de desarrollo académico en la que fortalecen sus habilidades de liderazgo, como agentes de cambio. Y con el programa para docentes de inglés se apalanca la enseñanza del idioma en diferentes zonas del país, con profesores con mejores herramientas y habilidades”, afirma Adriana Gaviria Duque, directora ejecutiva de Fulbright Colombia. 

Si bien cada programa de becas exige diferentes requerimientos de postulación, es importante que la persona cuente con: ciudadanía colombiana, título profesional universitario, excelencia académica que se soporta con certificados de notas; un buen nivel de inglés acreditado por exámenes internacionales del idioma; cartas de recomendación, entre otros. Además, de acuerdo con la naturaleza de cada programa, se detallan en la página web de Fulbright los requisitos específicos de cada Beca.

Los beneficios generales de las becas Fulbright incluyen: 

Estipendio mensual para sostenimiento

Costo y trámite de visa 
Tiquete aéreo internacional de ida y regreso al país
Curso pre-académico en los EE. UU., según sea el caso 
Seguro básico de accidentes
Seminario de orientación

Otros beneficios aplicarán, de acuerdo con cada uno de los Programas de Becas.

Para postularse, los candidatos interesados deben revisar en detalle los términos de referencia la Beca de su interés, que se encuentra disponible en la página web de Fulbright, secciones específicas: www.fulbright.edu.co/investigacion-y-docencia/ y www.fulbright.edu.co/profesor-colombiano-de-ingles-flta/. También, pueden consultar el cronograma de charlas informativas virtuales, a través de la sección calendario. Se recomienda preparar los documentos oportunamente y realizar la postulación con suficiente antelación.

sábado, 4 de agosto de 2018

Las razones por las cuales su mascota puede sufrir alergias además de la comida

El síntoma más común en cuanto a una reacción alérgica es la picazón y el rascado 


Muchos son los mitos sobre lo que puede comer o no su mascota. Lo que sí es cierto es que tanto perros como gatos pueden desarrollar alergias a ciertas comidas o ingredientes. 

Sin embargo, antes de conocer qué puede causar el malestar en el animal, es necesario entender cuál es la diferencia entre alergia e intolerancia. 

La alergia o hipersensibilidad alimentaria es aquella en la que se producen reacciones inmunológicas exageradas, mientras que la intolerancia se desarrolla por otros mecanismos en los animales. 

El síntoma más común en cuanto a una reacción alérgica es la picazón y el rascado; aunque también se puede observar infecciones de piel, oído o pequeños bultos en su mascota. 

De acuerdo con el Pet Institute la alergia a la comida es poco frecuente e incluso representa 1% de todas las enfermedades de la piel en perros y aproximadamente 10% de las enfermedades asociadas con reacciones alérgicas. 

“Los ácaros del polvo doméstico, el polen, el moho, las pulgas y otras picaduras de insectos son las causas más comunes de las alergias en mascotas, aunque no se pueden dejar atrás las causas alimenticias y medioambientales”, aseguró Carlos Cifuentes, veterinario de Pet Food Institute. 

Así mismo, los vómitos y la diarrea no son comunes en mascotas con alergias a los alimentos, solo del 10% al 15% de alergias alimentarias diagnosticadas son asociadas con estos síntomas. Algunos animales que experimentan diarrea o vómito tienen intolerancia a algún alimento.
Los más adecuado es llevar la mascota al veterinario.

viernes, 3 de agosto de 2018

Educación de vanguardia con salones interactivos

 
Soluciones tecnológicas aliadas del salón de clases Autor: 

Si tu empresa ya atiende a clientes del sector educativo, incrementa tu oferta con soluciones de tecnología interactiva, cada vez más instituciones la requieren y no es complejo implantarlas. 
Aulas interactivas 

Cada vez más las instituciones educativas, ya sean públicas o privadas, apuestan por la implementación de soluciones tecnológicas en sus aulas. Estas iniciativas nacen con el objetivo de que el proceso educativo sea más dinámico mediante el uso de tecnologías de la información y comunicaciones.

La lista de fabricantes de TI que apuestan al desarrollo de equipos que faciliten la transmisión de contenido digital interactivo cada vez es mayor. En su mayoría coinciden en que el mercado por atender es amplio. Esto ofrece una oportunidad para ti como integrador de no vender únicamente equipo de cómputo o impresión.

Para equipar un aula se requiere de video proyectores, pizarrones interactivos, mesas táctiles; pero también puedes agregar tabletas de mayor performance, sin dejar a un lado los aplicativos, software y redes inalámbricas.

Como botones de muestra del amplio catálogo de marcas y soluciones a los que tienes acceso te damos a conocer la oferta de BenQ, Boxlight, Minno, ViewSonic y Wacom y la del mayorista ThinTech, junto con información de los apoyos que puedes tener si no eres experto en el tema.
ViewSonic te lleva de la mano

¿Te preocupa no contar con el perfil para atender este mercado? Olvídalo, no tengas miedo, solo suma nuevas tecnologías a tu actual portafolio de producto y atiende a los programas de capacitación y certificación que la marca te ofrece.

ViewSonic cuenta con un portafolio de soluciones interactivas enfocado al sector educativo —proyectores y pantallas—, para segmentos de entrada, medio y avanzado.

Entre sus características destaca la resolución y luminosidad, además de que incluyen lo necesario para hacer su montaje en pared y techo. En lo que corresponde a las pantallas, muchos de los modelos vienen con contenido educativo precargado.

Como distribuidor de la marca puedes acceder al registro de proyectos con precios especiales; lo único que necesitas es registrarte con algún mayorista, ya sea Ingram Micro o Grupo CVA, y a partir de ese momento se analiza la necesidad, se determina el tipo de producto que se requiere y se establece un precio atractivo.

Si aún no eres canal de la firma, no te preocupes y mejor prepárate para el road show que desde este mes recorrerá diversas ciudades del país, durante la gira podrás acercarte y conocer de primera mano la tecnología de los proyectores y pantallas, y así convencerte sobre por qué apostar por ofrecer soluciones de tecnología interactiva.

Los márgenes a los que puedes acceder dependerán del producto que integres y de qué tanto te involucres en ofrecer el soporte técnico, servicio e incluso asesoría de uso. Por si esto fuera poco, no dejes pasar la oportunidad que se abre a partir de la temporada de regreso a clases, durante esos meses habrá promociones y precios especiales.

Proyector PA502S
3500 lúmenes
Resolución SVGA 800x600
Incluye HDMI, VGA y video compuesto
Vida útil de la lámpara hasta por 15 mil horas


Proyector PS750W
3300 lúmenes
Resolución 1280x800
Lente de alcance ultra corto
HDMI, micro USD


Proyector PA503X
3600 lúmenes
Resolución XGA 1024X768
HDMI, 2 VGA, video compuesto y entrada/salida de audio
Vida útil de la lámpara hasta por 15 mil horas


Pantalla IFP7550
Resolución Ultra HD 3840x2160
Pantalla multitáctil interactiva de 20 puntos
Colaboración inmediata
Software varad 2.2 opcional
Equipa salones de clases con la tecnología de Minno

Los equipos son compatibles con periféricos como: proyectores, pizarrones y pantallas.

Si lo que prefieres es ofrecer tabletas, Minno cuenta con un portafolio de producto con sistemas operativos Android o Windows. Esta oferta te ayuda a llegar a las escuelas sin importar el tipo de plataformas con las que ya trabajen y sin importar cuál es el presupuesto destinado pues cuenta con dispositivos de entrada y de gama alta.

Otra de las ventajas es que los equipos son compatibles con periféricos como: proyectores, pizarrones y pantallas. Esto da como valor que las instituciones no requieren de invertir en la adquisición de nuevas tecnologías.

La marca cuenta con un centro de servicio y uno de soporte enfocado al tema de configuración. Si te interesa esta oferta puedes acercarte a los mayoristas: Nimax, BlueStar, Ingram Micro, CT Internacional y PCH.


Minno Tablet M08GCBE86
Pantalla 8 pulgadas
4GB en RAM
CPU Intel CherryTrail
Sistema operativo Android
Cámara frontal 2.0MP y trasera 5.0MP
2G, 3G y 4G LTE
Batería 8500 mAh


Minno Tablet M08GCBE03
Pantalla 8 pulgadas
Resolución 800x1280
Sistema operativo Android 6.0
CPU MTK Quad Core
2GB en RAM
2G, 3G y 4G LTE
Puerto de Micro SD Card hasta 32GB


Minno Tablet M08GCAP06
Pantalla 8 pulgadas
Resolución 800x1280
Sistema operativo Windows 10
2GB en RAM
Un año de garantía


Minno Tablet M10GCBE16
Pantalla 10 pulgadas
Resolución 1280x800
Sistema operativo Windows 10
CPU Intel CherryTrail
4GB en RAM
64GB en ROM
Conectividad celular
Puertos USB, Micro USB, mini HDMI, ranura SIM
Un año de garantía
Especialízate con Boxlight

Garantiza que la configuración para crear un espacio intuitivo no lleva más de 10 minutos.

Si lo que deseas es especializarte en la entrega de tecnología educativa, puedes hacerlo de la mano de Boxlight, esta compañía cuenta con una experiencia de más de tres décadas en el desarrollo de proyectores interactivos y su objetivo es crear e innovar soluciones para convertir las aulas y fomentar la colaboración.

La marca ofrece hardware y software que puedes llevar con tus clientes finales y que incluso puede adaptarse a las herramientas con las que ya cuente, es por eso por lo que debes adquirir el conocimiento y la habilidad de implementación, ¿por qué? Es simple, en ocasiones las escuelas ya cuentan con un proyector que no es interactivo o bien una pizarra convencional, por lo que tú puedes ofrecerle la solución con la que complementará su tecnología.

Con esto queremos decir que la institución no debe como tal, hacer una inversión sino ajustar lo que ya tiene con las herramientas que le ofrece la marca con la garantía de que la configuración para crear un espacio intuitivo no lleva más de 10 minutos.


ProColor 490 Mesa Táctil Interactiva
Resolución 4K
Software incluido
Pantalla 49 pulgadas diagonal
Hasta 12 puntos de toque simultáneo
Diseño robusto para soportar la actividad del aula
Resistente a salpicaduras de líquidos, vidrio anti-reflejante
Altura ajustable hasta 73 cms


MimioFrame Kit de pizarra táctil interactiva
Pizarra táctil utilizando una pizarra blanca tradicional
Hasta 10 puntos de toque
Incluye software MimioStudio
Diseño ligero
Soporte para sistemas operativos Windows 7, Chrome, Linux, Android y Mac


MimioSpace Sistema Interactivo de Colaboración
Sistema de colaboración, crea un área interactiva de 135 pulgadas en diagonal
Hasta 32 puntos táctiles
Tecnología de proyección láser
Incluye software MimioStudio
Herramienta de interactividad dedos, lápiz u objetos sólidos
BenQ se ajusta prácticamente a cualquier necesidad

Uno de sus diferenciadores es la tecnología touch que integran sus equipos, la cual no sufre deterioro con el uso y el cristal templado de la pantalla lo que brinda mayor durabilidad y, en caso de que se estrelle, el costo por reparación es accesible.

BenQ es otra de las marcas que desde sus inicios se ha enfocado en soluciones interactivas principalmente con la parte de video proyección, ahora con un portafolio más amplio que se ajusta prácticamente a cualquier necesidad.

Seguramente ya trabajas con la compañía otro tipo de soluciones como señalización digital o gaming, pero puedes apostar por el mercado de educación en donde ofrece pantallas interactivas de 70 y 80 pulgadas 4K. Estas no requieren de mayor conectividad y cuentan con sistema operativo Android para la instalación de aplicaciones.

Uno de sus grandes diferenciadores es su tecnología touch la cual no sufre deterioro con el uso y el cristal templado que integra la pantalla lo que brinda mayor durabilidad y en caso de que se estrelle el costo por reparación es más accesible.

Otra ventaja de comercializar los productos de la marca es que no sufrirás por la disponibilidad de producto ya que a México llega todo el producto y además se cuenta con un centro de soporte. Si aún no te convences, actualmente el negocio de BenQ para la parte educativa representa un 20% del total de sus ventas, lo que se traduce en mayores oportunidades para ti como distribuidor.

Si requieres de capacitación y entrenamiento para la correcta implementación de los productos el fabricante te apoya con webinars y talleres bajo demanda dependiendo el tipo de proyecto en el que estés trabajando.

Si la oferta te interesa puedes dirigirte a mayoristas como: Ingram Micro, CT Internacional, Exel del Norte, Grupo CVA, Thin Tech, entre otros.



Pantalla RP654K
20 puntos multi touch
Resolución 4K
Tecnología Eye Care y Smart AMS
Colaboración intuitiva e interactiva
Compatibilidad de software educativo


Pantalla RP704K
Resolución 4K UHD
Pantalla interactiva hasta 20 puntos
Software incorporado
Smart Eye Care y pantalla resistente a gérmenes


Pantalla RP553K
Resolución 4K UHD
Pantalla interactiva hasta 10 puntos
Software incorporado
Smart Eye-Care
Wacom pisa fuerte en economías creativas

En los últimos años Wacom ha apostado por el desarrollo de producto para satisfacer las necesidades de lo que denomina, economías creativas y que contemplan áreas como el diseño gráfico, fotografía, comunicación, entre otras. Aunado a esto, la temporada de regreso a clases se convierte en un momento relevante en el que puede acelerar sus ventas y atraer a un mayor número de usuarios.

La compañía oferta un portafolio de producto dividido en cuatro categorías de tabletas que están diseñadas para cubrir diferentes necesidades ya sea de precio o performance.

Así que si atiendes el mercado educativo mantente al pendiente, pues la compañía tan solo en el país ha mapeado cerca de 600 campus universitarios con licenciaturas enfocadas a la economía creativa como: animación, comunicación, diseño gráfico y fotografía, y su apuesta es llegar a todos estos, para lograrlo te necesitan.

Lo primero que debes hacer es darte de alta con el fabricante ya que durante el mes de septiembre te brindará descuentos hasta del 30% si ya cuentas con algún proyecto dentro de una institución educativa. Aunado a esto te especializará en el portafolio de producto y en los diferentes programas de canal que opera en donde dependiendo en el nivel en el que te encuentres te brindará descuentos y apoyos en material POP.

La oferta completa de la marca está disponible con mayoristas como: Ingram Micro, Viastara, Club Mac, entre otros; quienes a su vez lanzarán sus propias promociones para que obtengas mayores beneficios.


Wacom Intuos
Tamaño 200x160x8.8 mm
Área activa 152x95 mm
Peso 230 g
Software descargable
Tiempo de funcionamiento continuo de 15 horas
Conectividad USB-A


Wacom Intuos Pro
Tamaño 338x219x8 mm
Área activa 224x148 mm
Peso 700 g
Conectividad USB-C y Bluetooth
Compatibilidad con Mac y Windows


Wacom Cintiq Pro
Pantalla 4K Ultra HD
Área activa 522x294 mm
Peso 7kg
Índice de respuesta 12ms
Conectividad 4 puertos USB tipo C
Ranura para bloqueo
Garantía de dos años
Aprovecha la ayuda del mayoreo especializado

ThinTech es un mayorista que se encarga de la comercialización de soluciones para señalización digital, video walls y tecnología para salones de clases.

De acuerdo con Sergio Du Solier, director Comercial en la empresa, el papel de la tecnología es fundamental en los salones de clases, de ahí su apuesta por este sector a través de la comercialización de marcas como BenQ, con quien mantiene una alianza para promover su línea de pantallas interactivas.

Mayorista y fabricante van de la mano a la hora de apoyar al canal con capacitación sobre los equipos, esta puede ser personalizada y dependiendo del proyecto a implementar. Asimismo, ofrece producto demo de 7 a 15 días.

La compañía está en búsqueda de canales especializados que le ayuden a consolidar el posicionamiento de la marca. Este reclutamiento no será masivo, sino que se concentrará en hacerse de un par de distribuidores en las ciudades principales.

jueves, 2 de agosto de 2018

Los niños de hoy ya no quieren ver televisión

Con el auge de plataformas de ‘streaming’, las cadenas de TV se están quedando sin público infantil. 


Como los niños de la imagen, cada vez son más los menores que prefieren la tableta a la televisión. 

Caleb tiene 7 años y rara vez ve televisión convencional. “Todo es Netflix”, dice su madre, Ally Brown, agente de seguros del área de San Luis, en Misuri, Estados Unidos, que también tiene un niño de 5 años y un bebé en camino.

El problema es que, en plena era digital, cada vez hay más niños como Caleb. Los canales de cable para niños, en declive desde hace años, ahora están en caída libre: los niveles de sintonía de esta temporada para el segmento de edad entre los 2 y los 11 años se perfilan como las peores. Y pocos en la industria predicen una recuperación.

Las consecuencias son enormes para gigantes como Viacom Inc. y Walt Disney Co. La audiencia de las tres redes más populares para los más pequeños –Nickelodeon, Disney Channel y Cartoon Network– ha bajado más del 20 por ciento en comparación con un año atrás, según datos de la agencia de investigación de mercados Nielsen. Es un nivel muy bajo en una tendencia de larga data desde que Netflix Inc., YouTube y otros servicios de ‘streaming’ han despegado.

Las compañías de medios aún ganan dinero con la televisión para niños gracias a las marcas de juguetes de las caricaturas más vistas y acuerdos de licencia que pueden generar millones de dólares, pero “las marcas tradicionales están atrapadas en una difícil posición”, explica Birk Rawlings, quien se fue de Nickelodeon para dirigir DreamWorksTV, un canal de YouTube para niños. 

Rawlings era vicepresidente de animación de Nickelodeon cuando su empresa matriz, Viacom, cometió lo que muchos en la industria consideran que fue el pecado original: en el 2010 entregó a Netflix la licencia de muchos de sus programas infantiles en un paquete. Ese acuerdo permitió a la plataforma de ‘streaming’ atraer a clientes con los principales éxitos de Nickelodeon, incluida la serie ‘Bob Esponja’.

En ese momento, Los niños y jóvenes de hoy quieren acceder al contenido que quieren, como quieren y, sobre todo, cuando quieren tenía menos de 20 millones de suscriptores. Ahora tiene 127. Nickelodeon considera que un programa logra ser un éxito si atrae a aproximadamente 2 millones de espectadores. No hay comparación posible.

Mientras tanto, la cantidad de tiempo que los espectadores más pequeños pasan viendo televisión convencional cayó un 30 por ciento entre 2010 y 2017, y las ventas de publicidad de Estados Unidos para redes infantiles no han crecido durante cinco años, luego de estabilizarse en alrededor de unos 1.200 millones de dólares anuales. 

Netflix también está incrementando aún más la competencia al generar más producción propia orientada a los jóvenes. El año pasado, contrató a Melissa Cobb, que trabajaba en Nickelodeon, para dirigir una división infantil y familiar que acaba de producir una nueva serie de acción llamada ‘Alexa y Katie’.

La compañía también captó a dos escritores, Scott Thomas y Jed Elinoff, de Disney Channel, perteneciente a Walt Disney Co., que recientemente crearon una serie derivada de la famosa ‘Es tan Raven’. Son los primeros productores de programación infantil en sellar un acuerdo exclusivo para hacer programas originales para Netflix, de acuerdo con diversas fuentes consultadas que pidieron no ser identificadas dado que el acuerdo no había sido anunciado todavía. 

Nativos digitales

Otra de las cuestiones que ha provocado el declive de las cadenas televisivas tradicionales es el modo en el que los niños consumen productos audiovisuales. Con la llegada de los ‘smartphones’ y tabletas, los menores ya no necesitan encaramarse a un televisor para disfrutar de sus caricaturas o videos favoritos, solo tener acceso a internet y escribir YouTube en el buscador. 

Según un estudio realizado por la empresa Delfy Media en el 2017, el 67 por ciento de niños y jóvenes menores de 18 años indicó no ser capaz de vivir sin YouTube, frente al 36 por ciento que aseguró sentir ese vacío si tuviera que prescindir del cable. En Colombia, un sondeo desarrollado por IMS y ComScore concluyó que el 80 por ciento de los nativos digitales, personas que han nacido en la era tecnológica, prefieren los llamados ‘videos bajo demanda’, es decir, los que ofrecen plataformas como YouTube, con un catálogo casi infinito, que mirar televisión.

“Las prácticas culturales y la lógica de consumo de las nuevas generaciones han cambiado. Los niños y jóvenes de hoy quieren acceder al contenido que quieren, como quieren y, sobre todo, cuando quieren, de ahí que se alejen de la rigidez que caracteriza la programación de la televisión tradicional y opten por internet”, cuenta el estadounidense Marc Prensky, experto en tecnología y aprendizaje. 

Disney, Nickelodeon y Cartoon Network están tratando de recuperar terreno inaugurando sus propias plataformas de streaming. La primera lo hará el próximo año, la segunda lo hizo hace tres con Noggin y Cartoon Network y ya cuenta con una aplicación propia de videos. “Tenemos que creer que los dólares que estamos invirtiendo recuperarán a la audiencia”, asegura Christina Miller, titular de Cartoon Network y Boomerang. “Si no sucede, se acabó el juego”.

miércoles, 1 de agosto de 2018

A las mujeres ‘gamers’ nos dicen que nos vayamos a la cocina

Ser una ‘gamer’ en un entorno marcadamente masculino implica retos, pero las cosas están cambiando. 


La creación de comunidades de mujeres gamers busca romper con los prejuicios imperantes y enviar al pasado los episodios de rechazo. 

Cuando tenían 10 años, Natalia y Jennifer Blandón, dos hermanas gemelas de Medellín, Antioquia, recibieron de regalo una consola Super Nintendo y el juego de Super Mario World. Fue su primer acercamiento con los videojuegos, pero desde ahí no han parado. Hoy, a sus 28 años, el gaming no solamente es un estilo de vida (que alternan con sus ocupaciones de auxiliar de vuelo y operadora en un contact center), sino que ambas lideran una comunidad de mujeres aficionadas a los videojuegos, llamada Geagamers, que tiene como principal objetivo sacar la cara por las mujeres que tienen miedo de ser juzgadas o rechazadas.

“Les decimos que para jugar un videojuego no necesitas ser hombre ni ingeniero, solo te debe gustar y sentarte a disfrutarlo”, comenta Natalia, quien es seguidora de títulos como Overwatch y Destiny. 

Pero meterse de lleno siendo mujer en un mundo que históricamente ha estado dominado por hombres no ha sido una tarea tan fácil. En varias oportunidades se han sentido discriminadas, sobre todo durante las transmisiones en directo que realizan semanalmente. 

“Nos dicen ‘posers’ (que fingen ser lo que no son) sin haber visto la transmisión, nos juzgan y dicen que los videojuegos son solo para hombres”, cuenta Natalia, quien asegura que prefiere no jugar en la modalidad de multiplayer online (que permite la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo). “Cuando escuchan que uno es mujer, la mayoría de las veces es un trato feo, por eso decidí quedarme en los single player para no llenarme de toxicidad. Hay gente que no me cree y me empiezan a hacer preguntas, hay muchos prejuicios en este ámbito”, agrega. 

La experiencia de Jennifer no ha sido muy diferente. "Nos dicen que somos malas y que nos vayamos a la cocina. Normalmente, me quedo callada porque no discuto con esa clase de personas, mi habilidad en el juego habla por mí”, dice. “Por eso, las chicas prefieren estar en el anonimato, al final son más tolerantes y comprensivas entre ellas”, añade. 

A eso hay que sumarle las situaciones de irrespeto a las que en ocasiones también se ven enfrentadas. “Hay hombres que vienen a la transmisión y nos piden que mostremos los senos, por ejemplo”, comenta Natalia. 

Sin embargo, la creación de una comunidad de mujeres gamers ha permitido romper con varios de estos estigmas. Después de un año, Geagamers ya cuenta con más de 3.000 seguidores no solamente en Colombia, sino también en otros países como México y España. 

“Al final se va generando conversación, temática y contextualización. Son muy pocas las personas que te van a criticar y hay una aceptación por parte de la comunidad gamer de que seas chica. Incluso nos han hecho donaciones y las niñas de otros lugares nos dicen que ojalá existiera una comunidad así en sus países”, afirma Jennifer. 

Al final se va generando conversación, temática y contextualización. Son muy pocas las personas que te van a criticar y hay una aceptación por parte de la comunidad gamer de que seas chica 

Para ellas, los videojuegos son una terapia, por eso su principal consejo es: “Si les gustan, aprovéchenlos”.

“Son una autoenseñanza, algunos tienen historias profundas o ideas filosóficas. También te enseñan a autocontrolarte cuando entras en esa parte de la frustración. Son los maestros sobrevalorados de la familia. Los que dicen que son una pérdida de tiempo es porque no saben realmente lo que son los videojuegos”, resalta Natalia, quien pasa entre 3 y 4 horas al día frente a las consolas. 

No obstante, agrega que es vital encontrar un equilibrio en el tiempo invertido en los videojuegos. “Hay que intentar balancear, a mí me gustan los videojuegos, pero voy cuatro veces a la semana al gimnasio”, cuenta. 

Para combatir los comentarios discriminatorios u ofensivos, Geagamers hoy cuenta con dos moderadores que se encargan de bloquear a usuarios malintencionados. Sin embargo, si se quieren lograr verdaderos cambios de pensamiento, se requieren medidas por parte de la industria, dicen las hermanas Blandón. “Sería interesante que en Colombia se hiciera un competitivo de solo mujeres y luego enfrentarlas con los hombres o ponerlos a todos en un mismo equipo”, dice Natalia. 

En su opinión, el videojuego es una experiencia que cambia caminos. “Un juego te puede llegar a los sentimientos o te puede poner triste o estresado. Para otros, jugar los relaja o los calma”, dice.

Natalia y Jennifer, además de lograr compartir su pasión, han conseguido su objetivo de sacar de la sombra a las mujeres gamers. “Salgan de ese anonimato, no les presten atención a las personas que juzgan”, reitera Jennifer.

ANA MARÍA VELÁSQUEZ